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Je suis sûr aussi qu'il est "simple" de mettre en place un système qui compare les valeurs par défaut du jeu avec les valeurs des joueurs pendant une game , par exemple si un mec speedhack , bunnyscript ou spinhack , il viole clairement les limites de vitesse par défaut , donc il devrait être directement détecté et ban.
Pareil pour les aim bot , il y a certaines actions qui sont inhumaines , vac devrait être capable de reconnaître ça directement ban le joueur.
Bah c'est ce que VAC fait, vis à vis des variables de vitesse, de HP, enfin, tout ce qui est chiffré. Vis à vis du Speedhack, c'est tellement bête que c'est détecté très vite par VAC en principe, sauf exceptions.
Sur css c'était plus facile de contrer les cheats car moins complexes. A la dernière màj ils ont juste bloqué le pointeur LPCTSTR qui rendait les injections trop faciles à effectuer mais bon, autant enlever le sable d'un désert à la cuillère.
Je suis pas sur que vac calcule les donner en directe, imagine les ressource que sa demanderais, par contre une chose est sure c'est que chaque logiciel au monde génère un code source une sorte D'ADN informatique qui est unique a chaque logiciel, d'après ce que j'ai lut sur le net en ce qui concerne le fonctionnement de vac il aurais une base de donner de cheat reconnue, des qu'un joueur utilise un de c'est cheat et qu'il est dans cette base de donner le compte est ban, mais calculer les information de 10 joueur en temps réel donc des millier de milliard d'information sa me semble peux probable même pour la meilleur des machine après si sa existe sa doit coûté tellement chère que c'est pas rentable.
Ah bon, en milliard d'informations ?
Je sais pas si tu t'y connais en POO, il doivent avoir une classe manager qui gère les joueurs, quelques variables qui gèrent la vitesse des joueurs et d'autres choses, hop tu fais un timer qui vérifie ces données de façon régulière, si elles sont dépassés un autre script est exécuté vers le vac avec l'identification du joueur et le système se met en place.
Après je sais pas, c'est qu'une supposition, je suis que bac+2 en développement, en face c'est des ingénieurs qui ont bossé dessus à je sais pas combien, c'est évident que ça se déroule pas de la façon dont je l'ai dit, mais ça doit être d'une façon un minimum similaire.
Donc non, ce qui est sûr et certain, pas de milliards d'info à la seconde, et tu as pas le droit de dire qu'un logiciel génère un code source vers le serveur ^^ J'ai cru faire une attaque en lisant ça
Calme je veux bien te croire ^^, d'après certain cite spécialisé dans le jeux vidéo ( faut que je retrouve les cite mais je croix que c'était sur jeux vidéo.com qui est un cite il me semble toute a fait calé sur le sujet ) qui disait que CS pouvait générer des milliards d'information car il y a plein de variable a prendre en compte après je suis pas développeur donc je sais pas, pour ce qui est du code source c'était plus pour imager ce que je voulait dire c'est tout, un logiciel a une ADN appelle sa comme tu veux mais qu'elle que chose qu'il le rend unique et j'ai pas dit qu'il le générer vers le serveur mais plutot que notre ordinateur le génère et que vac le reconnais d'une façon ou du autre après je sais pas comme sa marche, mais ce dont je suis sur c'est que vac a une base de donner de cheat qui reconnais d'une façon ou d'une autre les cheat et sa c'est sur le forum de valve que j'ai vue ce topic très intéressant.
Désolé si j'ai pu paraître énervé ou autre, mon intention était sympathique :) Après pour jeuxvideos.com c'est à prendre avec des pincettes, personnellement je trouve ce site bien trop amateur mais bon.. Je sais pas comment ils gèrent ça Valve, j'ai juste émit quelques hypothèses, et aussi pour te préciser que les informations envoyées sont pas si nombreuses que ça, que si elles étaient nombreuse, ça se ressentirait surtout au niveau du ping, pas vraiment du côté machine, sauf cas extrêmement brutal :p
Désolé pour ma syntaxe, i'm too drunk |