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Blog de la rédac : CS:GO rend-il violent ?

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Lors du premier week-end d’août, les États-Unis ont connu l'horreur, une fois de plus, avec deux tueries de masse à El Paso (Texas) et Dayton (Ohio). Relançant le débat sur la circulation des armes dans le pays, ces événements tragiques ont aussi vu ressortir une discussion tristement classique dans ces moments, à savoir le fait qu’un des deux tueurs jouait aux jeux vidéo. Il n’en fallait pas plus pour que, quelques heures après le massacre, la chaîne ultra-conservatrice Fox News et certains politiciens républicains de premier plan s’emparent de l’argument. Encore.

Si vous suivez un peu l’actualité, vous savez que cette rhétorique n’a rien de nouveau. Parmi les cas les plus célèbres, on se rappelle du tueur du collège de Columbine, en 1999, dont la violence avait été attribuée à sa passion pour Doom. Plus récemment, lors du massacre de l’école élémentaire de Sandy Hook, certains médias avaient relevé que le meurtrier jouait aussi aux jeux vidéo. À Dance Dance Revolution, pour être précis. Ces arguments, repris ad nauseam par une partie des "experts" médiatiques, trouvent une certaine résonance auprès d’un public non-averti et peu porté sur la question vidéoludique. Alors la prochaine fois que votre tante qui regarde BFM TV et écoute RMC vous expliquera qu'à force de tirer sur des gens pour de faux, c'est pas étonnant que certains le fassent pour de vrai, vous pourrez lui envoyer cet article.

De fait, depuis plus de vingt ans, la question du lien entre jeux vidéo et violence occupe de nombreux chercheurs et psychologues, qui tentent de comprendre les effets possibles de la pratique vidéoludique sur les comportements déviants. Malheureusement, la plupart de cette littérature scientifique est inaccessible pour le commun des mortels. Non seulement leur lecture est payante à des tarifs prohibitifs mais, quand bien même vous feriez chauffer la carte bleue pour y accéder, vous vous retrouveriez face à une majorité d’articles en anglais, souvent écrits avec un vocabulaire peu lisible et des notions très pointues. Heureusement, VaKarM est là pour défricher tout ça et montrer que, dans l’état actuel des recherches, il n’existe pas de consensus scientifique sur l’existence d’une corrélation entre pratique des jeux vidéo et violence.

Causalité, corrélation, kézaco ?

Un point de vocabulaire avant de rentrer dans le vif du sujet. Le noeud du problème sur le sujet repose sur la notion de corrélation. En statistique, deux variables sont corrélées lorsqu’il est possible de montrer qu’elles sont liées dans leur évolution. Néanmoins, ce lien ne prouve pas une relation de cause à effet. Par exemple, il est possible de montrer qu’il existe une corrélation entre le nombre de personnes mourant de noyade dans une piscine chaque année et le nombre de films dans lesquels Nicolas Cage apparaît les mêmes années. Ce n’est pas pour autant que vous seriez capable de prouver un lien de cause à effet, à savoir que l’un est la cause directe de l’autre. Le fait que deux variables suivent les mêmes courbes ne signifient pas qu'un lien de causalité les unit. 

Pour pallier cette faiblesse, on utilise généralement des coefficients de corrélation qui permettent de juger de la force d’une corrélation, c’est-à-dire de la force du lien entre deux variables. Cette recherche de corrélation forte est au coeur des travaux en psychologie qui nous intéressent ici, et de pans entiers des sciences humaines et sociales en général. En effet, la complexité du comportement humain et des faits sociaux qui l’entourent rend très compliquée la recherche de relations de cause à effet telles qu’on les observe dans la nature : s’il est facile de montrer pourquoi un objet lâché tombe au sol, et donc d’identifier une cause et un effet, quid d’un phénomène comme la violence ? Comment faire le tri parmi les multiples facteurs et influences pour isoler un unique lien de cause à effet ?

Image non-contractuelle d'un chercheur en sciences sociales essayant d'augmenter son coefficent de corrélation

Dès lors, on essaye plutôt d’établir des corrélations plus ou moins fortes pour comprendre ces processus compliqués. Cela ne rend pas ces disciplines moins scientifiques dans leur démarche, simplement plus prudentes dans leurs résultats.

Les premiers tâtonnements de la recherche

Le phénomène commence à être étudié à la fin des années 1990 et au début des années 2000, sous l’impulsion d’affaires médiatiques telles que la tuerie de Columbine. À cette époque, la recherche sur le sujet n’est encore qu’à ses balbutiements et les premières études tendent à montrer l’existence d’une corrélation entre violence et jeux vidéo. Ce sont, encore aujourd’hui, des études souvent citées par les personnes défendant ce point de vue. Ainsi, une expérience de 2000 montrait un lien entre les jeux vidéo violents et l'agressivité1 alors que deux ans plus tôt, Steven Kirsch observait une différence de comportement entre les enfants jouant à des jeux violents et les enfants jouant à des jeux non-violents2. D’autres articles, comme celui de Funk en 2003, montrent la possibilité d’une désensibilisation à la violence par la pratique des jeux vidéo3.

Ce consensus trouve un large écho en 2005 suite à un communiqué de l’American Psychology Association, qui reconnaît l’existence d’un lien entre violence et pratique vidéoludique. Il culmine en 2010, avec un papier de référence où Anderson et ses collègues affirment posséder "suffisamment de preuves que l’exposition aux jeux vidéo violents est un risque causal d’accroissement de l’agressivité"4. Cette méta-analyse, c’est-à-dire une analyse de l'état de la recherche sur le sujet, sera immédiatement critiquée pour ses biais dans la sélection partiale des études prises en compte et le faible contrôle des variables autres que l’exposition aux jeux vidéo violents lors des expériences considérées.

Beaucoup de gens ont sérieusement défendu l'idée que ceci pouvait mener à une tuerie de masse dans la vraie vie

C’est aussi à ce moment là que l’unanimité de façade se fissure, avec des études de plus en plus pointues et diverses qui remettent en cause les résultats précédents. Une première expérience, en 2007, n’observe pas de changements de comportement chez des personnes ayant joué à Quake II5. Puis, à partir de 2010, une déferlante de publications vient montrer que la plupart des corrélations précédemment établies reposent sur des méthodologies de recherche douteuses, notamment dans la constitution des échantillons et le déroulement des expériences.

Il n’existe pas de lien avéré entre jeux vidéo et violence

Dès 2008, Ferguson et son équipe proposent un travail dont les résultats "remettent en question la croyance commune que l’exposition aux jeux vidéo violents cause des actes de violence"6. Ce même Ferguson insiste en 2014 en montrant même que, à l’échelle de la société, la criminalité décroît alors que la consommation de jeux vidéo augmente. Il publie aussi, en 2015, une méta-analyse sur la question. Se basant sur 101 études différentes, il affirme que "l’influence des jeux vidéo sur l’augmentation de l’agressivité, la réduction des comportements de socialisation, la chute des résultats scolaires, les symptômes de dépression ou encore le déficit d’attention est minime"7. En 2015, Breuer et ses collègues, travaillant sur des jeunes de 14 à 21 ans, indiquent que "l’utilisation de jeux vidéo violents n’est pas un prédicteur pertinent d’agressivité physique pour les adolescents et les jeunes adultes"8.

L’étude de McCarthy et consorts (2016) déclare que "l’hypothèse selon laquelle jouer à des jeux vidéo violents augmenterait les tendances agressives n’est pas vérifiée"9. Dans la même veine, DeCamp (2015) montre que "en comparaison avec les autres facteurs de risque, les effets [des jeux vidéo] sont relativement faibles"10. Ces résultats sont confirmés en 2019 par une étude de Przybylski et Weinstein, qui conclut qu’il "n’existe aucun point de bascule liant pratique des jeux vidéo violents et comportement agressif"11. Ce même Przybylski montrait, en 2016, les effets positifs des jeux vidéo, tous types confondus. Sur les jeux en ligne compétitifs, nos préférés, il affirmait ainsi que "les étudiants [de l’expérience ayant joué à ce type de jeu] étaient plus stables émotionnellement et avaient de meilleures relations avec leurs camarades de classe"12. Quand la science va à l’encontre de nos expériences quotidiennes de matchmaking...

Ainsi, en 2019, il est impossible d’affirmer qu’il y a un consensus scientifique sur l’existence d’une corrélation entre la pratique des jeux vidéo et la violence. En d’autres termes, les dizaines, voire les centaines de recherches menées sur le sujet n’ont pas réussi à établir, au-delà de tout doute raisonnable, la preuve d’un lien entre le fait de jouer à CS et le fait d’aller tuer son voisin.

TaZ, montrant qu'on peut se tirer dessus à l'arme virtuelle et se respecter mutuellement

Soyons honnêtes, la plupart des visiteurs de ce site sont probablement déjà plus ou moins convaincus de ce que la recherche scientifique soutient aujourd’hui, à savoir qu’il est impossible de tracer un lien clair entre pratique du jeu vidéo et violence. De fait, les jeux vidéo semblent souffrir de l’effet de nouveauté médiatique qu’ont pu connaitre d’autres formes d’expression culturelle, comme le rock'n'roll ou le hip-hop en leur temps. Des mouvements incompris, parfois transgressifs, moyens idéaux d’expliquer de façon simpliste les comportements des nouvelles générations. On explique les tueries de masse avec Doom comme on expliquait la délinquance avec NTM il y a 30 ans et la dépravation sexuelle avec Elvis Presley il y a 70 ans. C’est rapide, c’est pratique et ça permet d’éviter une vraie discussion sur les causes profondes.

Alors on ne convaincra probablement pas les éditorialistes rabougris avec des revues de littérature scientifique, mais si le message peut déjà passer auprès de votre tante, ce sera une première bataille de gagnée.

Références citées

1 Anderson, C. A., Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, Vol 78(4), 772-790.

2 Kirsch, J. S. (1998). Seeing the world through Mortal Kombat-colored glasses : violent video games and the development of a short-term hostile attribution bias. Childhood, vol 5(2).

3 Funk, J. B., Buchman, D. D., Jenks, J., Bechtoldt, H. (2003). Playing violent video games, desensitization, and moral evaluation in children. Applied Developmental Psychology Vol 24, 413-436.

4 Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A., Rothstein, H. R., Saleem, M. (2010). Violent video games effects on aggression, empathy and prosocial behavior in eastern and western countries: a meta-analytic review. Psychology Bulletin, Vol 136(2), 151-173.

5 Unsworth, G., Devilly, G. J, Ward, T. (2007). The effect of playing violent video games on adolescents: should parents be quaking in their boots ? Psychology, Crime and Law, Vol 13(4), 383-394.

6 Ferguson, C. J., Rueda, S. M., Cruz, A. M., Ferguson, D. E., Fritz, S., Smith, S. M. (2008). Violent video games and aggression - Causal relationship or byproduct of family violence and intrinsic violence motivation ? Criminal Justice and Behavior

7 Ferguson, C. J. (2015). Do Angry Birds make for angry children ? A meta-analysis of video game influences on children's and adolescents' aggresion, mental health, prosocial behavior and academic performance. Perspectives on Psychological Science, Vol. 10(5), 646-666.

8 Breuer, J., Vogelgesang, J., Quandt, T., Festl, R., (2015). Violent video games and physical aggression: Evidence for a selection effect among adolescents. Psychology of Popular Media Culture.

9 McCarthy, R. J., Coley, S. L., Wagner, M. F., Zengel, B., Basham, A. (2016). Does playing video games with violent content temporarily increase aggressive inclinations? A pre-registered experimental study. Journal of Experimental Social Psychology, Vol 67, 13-19.

10 DeCamp, W. (2015). Impersonal agencies of communication: Comparing the effects of video games and other risk factors on violence. Psychology of Popular Media Culture, Vol 4(4), 296-304.

11 Przybylski, A. K., Weinstein, N. (2019). Violent video games engagement is not associated with adolescents' aggresive behavior: evidence form a registered report. Royal Society Open Science, Vol 6(2).

12 Przybylski, A. K., Mishkin, A. F. (2016). How the quantity and quality of electronic gaming relates to adolescents' academic engagement and psychosocial adjustment. Psychology of Popular Media Culture, Vol 5(2), 145-156.

Bien écrit, qui cite ses sources et qui fait preuve de rigueur (rien que la partie corrélation/causalité vaut le coup). très beau boulot :)
La violence envers les claviers/souris ça compte ? :D
Si oui je plaide coupable !
Ça reste relativement hallucinant qu'on soit encore obligé de se justifier en 2019 de ça. Mais bon, il fut un temps c'était la Radio qui rendait violent, puis la télévision, puis le cinéma avec ces films d'horreurs en tous genre etc etc.

Les gens auront toujours besoin de trouver une excuse à la bêtise humaine ou pour se protéger de la vérité : nous sommes un virus capable des pires atrocités et des pires actes de violences simplement parce que ça fait parti de la nature de l'homme (tout en étant capable de faire des merveilles aussi). Et que tant qu'on laissera des outils de morts en libre accès au premier venu en manque d'inhibition, on se retrouvera à vivre ce genre d'événement en se disant simple à quand le prochain, c'est pas le premier et surement pas le dernier.
Oui mais c'est bien trop dur de l'admettre alors que c'est tellement simple d'accuser un média dont monsieur et madame tout le monde seront ravis d'aider à taper dessus :D
En réponse à dinng #3 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Un article similaire de Sekyo de mémoire avait déjà fait état de cela non ?
Quelqu'un d'autre a fait la remarque au sein de la redac mais Seyko nous a dit qu'apparemment non.
En réponse à Helkern #4 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Ca me dit rien, du coup à mon âge c'est peut être la mémoire qui commence à flancher, mais quand même... :D
En réponse à Helkern #4 - Répondre à ce commentaire
1 point(s)
C'était put-être greg, j'ai retrouvé ça dans les archives : https://www.vakarm.net/news/read/Pas-de-violence-c-est-les-vacances/1357
mais il me semblait qu tu avais fait un blog de la rédac :)
En réponse à SekYo #6 - Répondre à ce commentaire
1 point(s)
Ouf je suis sauvé... Ayant joué à GTA 1 vers mes 10 ans et Duke Nukem 3D un peu avant, j'avais peur de finir par mettre ma fille au congélo et de sortir massacrer tout les gens qui ne pense pas comme moi !
Heureusement que les Payday, Metro et autres jeux m'ont montrés ce qu'était la vraie vie !
Amen !
Bravo pour ton travail, tu devrais proposer ton article à des médias généralistes genre libé ou meidapart
Vu le nombre de fois où on s'invite tous à aller niquer nos mamans, on prône plus l'amour que la haine et la violence.
C'est un peu l'histoire de ma vie:
-Un jeune se suicide en France, c'était joueur de jeux de rôle (les vrais, sur papier). Comme moi, je suis donc suicidaire.
-Un épisode de Pokemon déclenche des crises d'épilepsie. Je regarde des anime (pas Pokemon), je cours un danger mortel.
-Un tueur de masse américain écoutait du métal. Je suis donc un psychopathe violent potentiel.
-Je joue aux jeux vidéo, comme à Colombine. voir point précédent.

Et certains cas datent d'il y a 25/30 ans pour mon cas. Maintenant à l'âge d'être père j’entends encore des conneries du même genre en salle de pause. Les mêmes personnes qui utilisent leur tablette tactile comme nounou avec leurs enfants de 6 ans et laissent l'école les éduquer en s'étonnant qu'ils deviennent de petites merdes plus tards...
Si un mec à un pète au casque, avec ou sans jv il fera une connerie.

A mon époque c'était aussi "les consoles niquent les écrans de tv", "les jv rendent idiots".

On dit beaucoup de chose mais comme on dit, "on" est un con.
Familles de France qui va sortir de son trou dans peu de temps si on continue à régresser pareillement.

(très bon article sinon)
Tout ce petit monde est pote avec la NRA, ils faut bien faire diversion...
moi ce qui me fait toujours rire avec ces gens là qui disent "oui c'est à cause des jeux vidéos s'ils y a des tueries de masses"

les mecs oublient juste qu'en 1914 ou en 1939, je ne crois pas que les jeux vidéos existaient.
je pourrai rajouter 1870 et tout ce qui s'en suit.

alors que moi ce que je retiens, c'est qu'il y a moins de morts qu'à l'époque. des millions à l'époque contre des milliers aujourd'hui. donc je ne comprends pas leur calcul... ils utilisent les mêmes chiffres que moi ? ou suis-je le seul à compter de cette façon ?
il faut pas confondre nation en guerre et tuerie dans une ville dans le monde.
Et c'est pas parce que 99% de la population qui jouent aux jeux vidéos vivant normalement que l'autre % ne serait pas capable de tuer a cause d'un jeux / d'une rivalité.

il suffit de regarder des vidéos de rage sur internet pour comprendre comment fonctionne un jeux vidéo dans le comportement de ceux ci
En réponse à flingueur #13 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
comme il suffit de regarder les vidéos de haines raciales pour voir que les jeux vidéos sont très loin d'être le 1er probleme pour ce type d'agissement
En réponse à Guillaumelethug #46 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Au risque de passer pour un maniaque de l’orthographe, il me semble qu’il n’y a pas de « à » après « pallier » (paragraphe 5)
Mais sinon article très intéressant, keep going :)
T'as tout à fait raison, c'est ma faute favorite.
En réponse à Jindo #14 - Répondre à ce commentaire
1 point(s)
J'en profite pour dire qu'il manque un "n" à "tâtonnements" dans le deuxième sous titre.

Et bravo pour l'article, très bien sourcé et intéressant !
En réponse à MrHusse #28 - Répondre à ce commentaire
1 point(s)
Extrêmement intéressantes ces études ,mais comme souvent en psychologie ,il est extrêmement compliqué (pour ne pas dire impossible) de trouvé une variable significative parmi l'ensemble des variables du milieu socio-culturel.
A moins d'être stupide il y as un seul facteur qui est plus déterminant que les autres dans le passage à l'acte chez des jeunes adultes ,c'est la facilité d'accès a des armes de guerre.
https://fr.wikipedia.org/wiki/Estimation_du_nombre_d%27armes_%C3%A0_feu_par_habitants_par_pays

p.s: J'ai une question un peu provocatrice (dont je ne prétend pas connaître la réponse) ,maintenant que l'ont fait la guerre (la vraie hein celle qui tue !) avec des opérateurs/pilote de drone qui contrôle de l'armement avec des "manettes" via un "écran" ,est-ce que le mariage entre J.V et guerre (donc violence) ne serait pas déjà consommé ?
" https://www.dailymotion.com/video/xzify8 "
Il semblerait que s’entre tuer pour de vrai via écran interposé soi plus facile a supporter ,et sa c'est plutôt flippant :-/
Plus facile ? Il me semble que les mecs qui pilote des drones et bombardent des familles a l'autre bout du monde finisse en psychiatrie/depression/burn out je ne sais plus ou j'avais vu passé cette info mais il ne faut pas croire les gens savent très bien ce qu'ils font derrière leur écran c'est la différence entre un adulte et un gamin de 13 ans.

Mais on sait tous que le plus gros lien de causalité c'est la présence et l'accès aux armes mais même les scientifiques Americain n'oseraient pas faire ce genre de "recherche" dans leur pays ^^...

En réponse à intromas #15 - Répondre à ce commentaire
1 point(s)
(https://www.parismatch.com/Actu/International/Drones-la-detresse-des-pilotes-1572644 désolé j'ai la flemme de chercher une vraie source^^)
Oui plus facile ,je dis peut-être une connerie mais je crois que entre l'aviation et l'infanterie en zone de combat y'as pas photo niveau "traumatisme" ,certainement que l'odeur y est pour beaucoup.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Raid_a%C3%A9rien_du_12_juillet_2007_%C3%A0_Bagdad Ils ont l'air de bien s'éclater a shooté au 30mm ,contrairement à l'unité d'infanterie qui est venus ramasser les morceaux et évacuer les deux enfants.
En réponse à clymB #16 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Même si les tailles d'effet sont souvent petites, il est par contre fréquent d'identifier des variables ayant un effet significatif sur une autre en psychologie.
En réponse à intromas #15 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Excellent cet article, beau boulot.
Super boulot. Bravo.
Malheureusement encore nécessaire de faire ce genre d'article. Très bien écrit, merci.
Superbe article, bonne rédaction qui fait ressortir le travail de recherche effectué en amont.
«Nous avons un Congrès qui nous interdit de collecter des données sur la violence par armes à feu!», B.Obama - 01/10/2015.
J'ai trouvé l'article bien écrit et bon dans son ensemble, malheureusement comme tu le dis à la fin, nous sommes convaincus de la réponse, alors où est l'objectif de l'article ? Le but de l'article aurait dû être de nous faire douter de la réponse.

Je pense personnellement que les jeux-vidéos peuvent rendre violents, que les Anges peuvent rendre cons, que les films de cul peuvent rendre pervers... Chacun à sa vision du monde de par son expérience social, parfois traumatisante, parfois modérée. Si le sujet à un problème mental, alors, le jeu-vidéo pourrait l’amener à être violent mais ce problème arrive peu importe le média concerné, peu importe la croyance.

Donc oui, CS:Go peut rendre violent, mais tout le monde ne le deviendra pas...
Je trouve pas que tu ais 100% tord mais pour moi CS:GO ne rend pas violent, il peut accentuer les facteurs de violence que tu avais déjà, un mec non violent très sain dans son corps et cerveau ne deviendra pas violent à cause de CS:GO, s'il à des troubles mentaux, personnalités, ou autres là il est possible qu'il devienne "plus" violent, le facteur est donc ses problèmes précédents et non CS:GO

Exemple extrême qui du coup n'est pas totalement vrai mais c'est comme si tu as une personne diagnostiquer pyromane et que tu lui donne un Molotov, c'est mettre a disposition quelque chose pour quelqu'un qui ne sait la contrôler
En réponse à Anaki #22 - Répondre à ce commentaire
2 point(s)
Effectivement, il ne deviendra pas violent à cause de CS:Go exclusivement.Si il a des troubles psychologiques minimes (déjà rare) alors le mec pourrait tendre à devenir plus "violent". Si il a des troubles majeurs (beaucoup plus rare) alors le jeu pourrait devenir un élément déclencheur mais au même titre qu'un "Le Parrain", qu'un "Hostel", qu'une propagande politique, qu'une musique de rock, de rap ou qu'importe.

Le jeu-vidéo ne crée pas de monstres, certains monstres jouent aux jeux vidéos.
En réponse à anthe #23 - Répondre à ce commentaire
1 point(s)
Exactement d'accord pour le coup, et le débat est relancé avec Trumpette qui dis que les jeux-vidéos provoque les tueries qu'il peut y avoir, sauf qu'encore une fois c'est d'une débilité car les violences liés aux armes à feu sont a 80% aux Etats-Unis, et les pays les plus joueurs de jeux-vidéo, comme la Corée (Top 2 du plus grand nombre de joueur de jeux-vidéos, à le plus faible taux d'homicide) et le Japon (Top 1 du plus grand nombre de joueur de jeux-vidéos , à le plus faible taux d'homicide lié à une arme à feu)

Cela reste un débat sans fin avec des cons pour l'animé :]
En réponse à Anaki #24 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
animer*
En réponse à anthe #39 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
C'est vrai qu'un mec qui a fait exprès de se filmer en train de fracasser un clavier en faisant semblant de rager est à prendre au sérieux.
En réponse à intromas #25 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Je vois que y'as pas que moi qui regarde PVR.
En réponse à Stonz #32 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
il fait très bien semblant en tout cas, tous les autres aussi.
En réponse à Stonz #32 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Pour le bien être de votre santé, de votre liberté de pensée, éteignez votre foutue télévision. cette dernière n'est devenue qu'une arme d'abrutissement massive de la population et de propagande gouvernementale.
Très bel article, malheureusement encore nécessaire aujourd'hui... Comme dit à la fin de l'article, on ne convaincra pas les "puristes" qui pensent encore que les JV sont synonymes de violence, mais si on arrive à convaincre nos proches, on aura déjà fait pas mal de taff !

Petite mention spéciale au "Image non-contractuelle d'un chercheur en sciences sociales essayant d'augmenter son coefficent de corrélation" qui m'a bien fait rire !
Je frappe ma table par moment
"Le fait que deux variables suivent les mêmes courbes ne signifient pas qu'un lien de causalité les unit. Pour pallier cette faiblesse, on utilise généralement des coefficients de corrélation qui permettent de juger de la force d’une corrélation, c’est-à-dire de la force du lien entre deux variables. Cette recherche de corrélation forte est au coeur des travaux en psychologie qui nous intéressent ici, et de pans entiers des sciences humaines et sociales en général."

Petite erreur ici, les coefficients de corrélation ne permettent pas de parler de causalité, toute corrélation est associée à un coefficient de corrélation. Une corrélation très forte ne veut pas dire causalité. Exemple: https://rafalab.github.io/dsbook/association-is-not-causation.html : il y a une correlation très forte entre la consommation de margarine et le divorce (coefficient de .93, ce qui est très élevé, le maximum étant 1 pour un coefficient standardisé).


Pour parler de causalité, c'est le design de l'étude qui compte bien plus que les analyses. Pour faire simple, il faut mener des études longitudinales (on va mesurer les variables plusieurs fois sur un temps donné), et faire ensuite des régressions (avec un coefficient de régression) et d'autres analyses plus complexes. La plupart des études sur le sujet étant transversales (toutes les variables sont mesurées en même temps), il n'est pas possible de savoir quelle est la cause et la conséquence en se basant sur celles-ci. Quoi qu'il en soit, et c'est bien mentionné dans l'article, le niveau de preuve le plus élevé sont les méta analyses, une étude isolée ne permet pas de conclure grand chose, sauf dans certains cas particuliers (études très solides, assez rares en psychologie pour des raisons de faisabilité).

Autrement, l'article est bien écrit et les sources pertinentes.
"Petite erreur ici, les coefficients de corrélation ne permettent pas de parler de causalité, toute corrélation est associée à un coefficient de corrélation. Une corrélation très forte ne veut pas dire causalité."

C'est peut être la formulation qui n'est pas claire parce que je ne voulais surtout pas dire qu'un fort coefficient = causalité. Mon argument plus général est que la recherche de causalité en SHS est presque impossible et, épistémologiquement, possiblement vaine.
En réponse à EsportPsycho #36 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
La recherche de causalité est pourtant centrale, dans la recherche des déterminants des diverses problématiques psychologiques ou des attitudes individuelles par exemple. Il est tout à fait possible de mettre en oeuvre sur le plan méthodologique des études permettant de parler de causalité en SHS: expérimentation, plan expérimentaux, modèles cross lagged, randomisation etc. Ce n'est effectivement pas la même chose encore que des expérimentations en physique ou chimie, mais on peut néanmoins parler causalité lorsque le design de l'étude et le traitement statistique le permettent.
En réponse à MrHusse #37 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Bah c'est là que je suis pas tout à fait d'accord. Même si je sais que beaucoup de monde fait ça, notamment en quanti et/ou expérimental, je vois toujours une limite épistémologique fondamentale à dire qu'on a démontré une causalité en SHS. C'est pas un débat qui se règlera dans des commentaires VaKarM mais je l'ai déjà eu mille fois avec des collègues qui font, par exemple, du big data, et même avec la méthodologie la plus rigoureuse possible, je trouve ça toujours gênant l'assurance avec laquelle certains chercheurs assurent mettre au jour ce genre de processus.

Dans mon domaine (sciences politiques), qui en plus emprunte à divers champs (psycho, socio, histoire, etc.), j'ai souvent l'impression que les gens qui avancent des causalités ont des visions très réductrices de leur objet d'étude. Ca veut pas dire qu'il faut pas faire du quanti ou de l'expérimental, mais simplement que ce sont des méthodes tout aussi faillibles que les autres (quali, ethno etc) dans ce qu'elles peuvent ou ne peuvent pas démontrer. C'est un biais positiviste que je déplore parce que chercher des causalité revient à chercher des lois du fonctionnement social/humain. Si X cause Y dans mon expérience, rien ne m'empêche de déclarer que, toutes choses égales par ailleurs, X cause toujours Y. Ce qui pose mille problèmes théoriques.
En réponse à EsportPsycho #43 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Tout cela est vrai, c'est pour cela qu'il existe une crise de la reproductibilité en SHS et que les tailles d'effet sont quasi toujours faibles. Malgré tout, il existe plusieurs relations établies en psychologie par exemple, entre certaines variables dont on sait de façon consensuelle que l'une est la cause de l'autre, sur la base de corpus très importants. Je pense notamment aux stratégies de coping dysfonctionnelles de type impuissance désespoir, dont le processus causal a été démontré maintes fois dans la survenue et la dégradation de nombreuses pathologies. Cela dit, même dans ces cas là, on parle davantage de facteurs de risque identifiés que de cause absolues. On connait certains déterminants qui constituent des risques, mais on sait aussi que ce facteur entre en interaction avec de multiples paramétrés qui font que le lien n'existe souvent que dans certaines circonstances (on cherche alors lesquelles, ce sont des modérateurs de la relation). Quoi qu'il en soit, on dispose aujourd'hui de modèles du comportement humain dont certains ont fait la preuve de leur robustesse, sans encore une fois que les processus en jeu soient absolus.
En réponse à MrHusse #44 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
A vrai dire, se focaliser sur le jeu vidéo c'est absurde. La réalité est que voir des images violentes rend violent. Quand je parle de violence, je ne parle pas forcement de l'acte extrême. Mais de simplement être plus irritable et s'énerver contre la caissière au supermarché, c'est déjà une forme de violence.

Ca c'est un fait. Et ce, peu importe la source : cinéma, séries, journal de 20h, jeux vidéo.
https://www.youtube.com/watch?v=NvMNf0Po1wY

Il ne parle pas que de ça et il se focalise sur la télévision, mais ça revient au même.
Il n'y a aucune preuve que l'exposition à des images violente rende violent.
En réponse à Haystack #38 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
La blague. Il existe des études depuis les années 70s. Toutes observent une différence de comportement après avoir vu des images violentes.
En réponse à EsportPsycho #42 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)

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