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Blog de la rédac : Un système idéal made in Valve

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Dès la période de beta-test de Counter-Strike: Global Offensive qui est survenue quelques temps après l'investissement massif de Valve dans son autre jeu phare, Dota 2, nombre d'entre vous ont rêvé d'une énorme compétition à l'égal de The International à la sauce Counter-Strike. Le tournoi d'une carrière, avec plusieurs centaines de milliers de dollars en jeu qui ont changé et changeront la vie des vainqueurs. Si cela semble désormais totalement hors des plans pour CS:GO, le système de redistribution des retombées liées à l'achat de caisses eSport afin d'augmenter le cashprize d'évènements est, pour moi, idéal.

Pour comprendre ce point de vue, il faut prendre de la hauteur et sortir de la scène Global Offensive pour s'intéresser à ce qui se passe sur les autres jeux piliers du sport électronique. League Of Legends, Dota 2 et StarCraft 2, incontestablement les trois jeux qui sont en train de révolutionner l'eSport à vitesse grand V. Chacun de ces jeux possède la particularité d'avoir le support de leur éditeur respectif à savoir Riot Games, Valve et Blizzard. Ces trois firmes ont investi des millions d'euros dès lors qu'ils ont compris que le côté compétitif de leur jeu avait une réelle plu-value marketing/économique. 

Riot Games et Blizzard ont adopté une stratégie sur le long terme avec l'organisation d'une unique compétiton qui se déroule sur toute l'année séparée en plusieurs saisons intermédiaires sur plusieurs continents. Puis, les différents vainqueurs et équipes qualifiées s'affrontent dans des finales mondiales en fin d'année avec des récompenses gargantuesques. Si les deux formats sont similaires, la politique de Riot Games avec League of Legends est stricte à l'extrême avec l'interdiction des équipes jouant à sa compétition de participer à d'autres évènements durant l'année.

Les Suédois de chez Alliance ont gagné le jackpot cet été en remportant The International 3

Concernant Dota 2 et Valve, la rivalité avec LoL se fait sentir à chaque communiqué. Les deux éditeurs ennemis jouent à celui qui mettra le plus d'argent dans SA compétition, surenchères après surenchères, des records ont été battus puis re-battus. Riot en annonçant 2 000 000 $ de cashprize pour sa saison 2 a établi le record du cashprize le plus élevé pour un tournoi esport. Quelques mois plus tard, Valve a investi une base de 1 600 000 $ dans sa 3ème édition de The International puis avec l'aide de la communauté, a atteint ce qui reste pour le moment le nouveau cashprize record de plus de 2 700 000 $ !

L'emprise des éditeurs sur leur jeu respectif peut sembler bénéfique mais possède clairement au moins un mauvais côté. Avec les WCS sur StarCraft 2 qui rythment sans réelle pause le calendrier des joueurs tout au long de l'année, les organisateurs privés de tournois incluant SC2 non-homologués par Blizzard sont jetés sur la paille. L'exemple le plus flagrant à noter sur le RTS est celui de la Major League Gaming qui avant l'arrivée des World Championship Series proposait régulièrement d'énormes évènements d'envergure mondiale à la qualité reconnue. Depuis, le circuit américain semble délaisser ce jeu en ne le proposant pas à sa prochaine étape phare à Colombus. Une première dans l'histoire de la MLG qui a fait l'effet d'une bombe auprès de la communauté et qui a fait réagir beaucoup de joueurs dont de véritables personnalités.

Sur League of Legends, plus aucune place n'est laissée aux compétitions indépendantes pourtant réputées. L'ESWC a ainsi été dans l'obligation d'arrêter son tournoi LoL et les Intel Extremes Masters d'ESL ne regroupent plus que des équipes de seconde zone. Impossible de percer pour une équipe du subtop tant l'année est cloisonnée. Alors oui, les passionnés de LoL sont heureux chaque week-end avec des journées de matchs de 10h d'affilée mais beaucoup commencent à trouver que d'une part, c'est trop, et d'autre part que cela devient plus que monotone. Chips et Noi, commentateurs français phares du MOBA, demandaient lors d'une entrevue un changement de format pour des LCS jugés trop denses. Sur LoL actuellement il y a les LCS et... c'est tout ! Pas besoin de cours d'économie pour affirmer qu'un monopole n'est jamais favorable à la croissance sur le moyen ou long terme. 

L'exemple de Dota 2 est intéressant. D'abord car l'éditeur, Valve, est le même que CS:GO mais aussi car la politique de la firme américaine diffère de ses rivales. Chez Valve, on veut en mettre plein la vue, un seul gigantesque évènement est organisé de façon annuelle avec un cashprize record. Il sera très dur, cette année du moins, de déloger The International 3 à la place de meilleur évènement esportif 2013 tant la qualité, la diffusion et le tournoi ont frisé la perfection. En témoigne le nombre de (télé)spectateurs. Chez Valve, on a compris qu'il fallait faire confiance aux joueurs et le système de "Compendium" sur Dota 2 a prouvé son efficacité. Plus d'un million de dollars généré pour le cashprize de The International 3 uniquement par la communauté. 

Le principal problème ici est le trop d'argent. Valve a posé ses valises pleines de billets et en un an a investi plus d'argent que n'importe quels organisateurs indépendants ne l'ont jamais fait dans l'histoire. Comment des structures comme l'ESWC qui sont apparues grâce à l'eSport, y ont contribué pendant plus d'une dizaine d'années, ont créé des emplois dans ce secteur, peuvent rivaliser ne serait-ce qu'une seconde face à de tels mastodontes. Avant ces investissements fous des éditeurs, c'est la concurrence entre évènements qui faisait avancer l'esport. L'ESWC tentait de s'aligner sur les cashprize des WCG, des IEM, des CPL et inversement, et cela avec tous les acteurs nés du sport électronique. 

Un montant inégalable hormis par Valve eux-mêmes

Tout ce microcosme est aujourd'hui en danger et est pris en otage par les décisions des dirigeants de chaque firme qui à tout moment, peut complètement le faire imploser. C'est désormais l'éditeur qui fixe le calendrier des meilleures équipes de son jeu. 

Avec CS:GO, Valve a trouvé un compromis très intéressant. En lançant son système de caisses eSports et en distribuant un pourcentage des bénéfices lié aux commerces de ces caisses et clés aux cashprizes des tournois CS:GO organisés par des structures indépendantes, Valve devrait préserver ce microcosme. "Devrait" car pour le moment uniquement la DreamHack Winter 2013 n'a bénificié de ce système de financement participatif et le caractère "unique" nous renverrait vers le problème cité ci-dessus. Même si 250 000 $ reste un chiffre raisonnable et laisse un peu de poids aux autres compétitions. 

Cependant, Valve semble décidé à faire profiter plusieurs évènements de ce système. Si demain, sept ou huit grands évènements reçoivent l'aide de Valve, donc des centaines de milliers de dollars en plus pour le cashprize, le calendrier ne serait pas bousculé et obtiendrait plusieurs grandes étapes. Aucune intervention matérielle des éditeurs n'est à l'ordre du jour et le savoir faire, l'expérience et l'expertise des organismes indépendants seraient respectés. Plusieurs tournois au format différent qui maintiendraient l'intérêt pour le jeu et sa compétition. 

Une idée de génie ?

Valve n'investit pas à proprement parler dans CS:Global Offensive et c'est peut-être mieux ainsi. Le compromis instauré semble idéal à condition que Valve fasse preuve d'objectivité dans la sélection des évènements bénéficiaires. En outre, la plurification des évènements partenaires est plus importante que le montant du cashprize lui même. Exemple, dans l'intérêt du jeu, il est préférable d'avoir sept ou huit évènements par an avec 50 000 $ ou 60 000 $ de cashprize plutôt que deux évènements à 250 000 $ chacun !

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