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Des modifications du gameplay

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Pour Valve cette mise à jour rentre dans la catégorie des modifications mineures, côté joueurs c'est une autre histoire : des changements répondent directement aux attentes d'un bon nombre, d'autres éventuellement si le test est concluant. Cette semaine cinq armes ont été ajustées, et notamment le Deagle, deux flashbangs sont autorisées en mode Classic Competitive et l'aimpunch a été réduit.

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Commençons donc par les armes et celle qui va intéresser le plus grand nombre : le Deagle. Rentré en disgrâce après une amélioration qui l'avait rendu bien trop puissant, il était resté jusque-là dans le même état pour la raison inverse et le p250 avait pris le dessus. Concrètement la variable InaccuracyFire a été diminuée de 15% ce qui devrait faciliter un peu l'enchaînement des tirs et le buff s'est aussi fait sur la précision en mouvement qui a été augmentée de 17%. Est-ce que cela suffira à rendre le Deagle à nouveau réellement intéressant à acheter ? Les premiers retours sont bons.

 

fÀ l'inverse le Mag-7 est devenu moins efficace à l'occasion du patch, le temps nécessaire entre deux balles a été augmenté de 31% et le prix est passé de 1.700$ à 1.900$. Il perd probablement son intérêt sur les rounds éco "coup de poker" et on est pas prêt de revoir des actions comme ce 5k de GeT_RiGhT à la NorthCon. Ces nouvelles valeurs vont probablement laisser d'autres armes prendre le dessus, notamment les automatiques qui ont reçu un buff, ou même un autre fusil à pompe.

 

f Peut-être une alternative ? Bien que 300$ plus cher, le XM-1014 a maintenant une meilleure pénétration kevlar/casque que le Mag-7 puisqu'elle a été augmentée de 60% et malgré un nerf de 40% de sa cadence de tir, elle reste bien meilleure que celle du Mag-7 (2,4 fois plus rapide). Enfin la portée est aussi plus intéressante.

 

fUne des cinq variables composant le recul de l'UMP-45 a été diminuée de 43%, il semblerait qu'il s'agisse de celle liée à la dispersion des balles latéralement. L'arme est donc plus facile à contrôler. Elle est également plus facile à acheter puisque son prix passe de 1.500$ à 1.200. On avait déjà l'habitude de la voir sur les contre-écos, on devrait la retrouver encore plus au détriment du p90 qui, malgré ses 50 balles par chargeur (UMP-45 : 25) et sa meilleure cadence de tir (+29%), coûte 1.150$ de plus et rapporte deux fois moins (300 contre 600$ par frag). Les autres valeurs sont sensiblement les mêmes hormis les dommages plutôt en faveur de l'UMP-45 (+35%).

 

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Dernière arme modifiée, le Mac-10 vous permettra désormais de courir aussi vite qu'avec les pistolets et le MP9 et son prix a baissé de 200$, passant à 1.000$. Pas forcément suffisant face à l'UMP-45, même avec cinq balles de plus dans le chargeur, les dommages causés étant moindre et le recul plus important. L'arme est en plus uniquement réservée aux Terros.

 

Trois autres aspects de la mise à jour devraient améliorer votre visée et la cohérence des tirs.

Le premier concerne les hitboxes : actuellement si vous visiez la tête d'un joueur et que ses bras venaient s'interposer, seuls les dommages liés aux bras étaient comptés. Évidemment cela pouvait poser problème dès que vous visiez un joueur situé plus haut que vous, ou même sur le plan horizontal si vous touchiez au niveau du cou (donc hs théorique) mais derrière les bras (donc en pratique hit bras) cette vidéo montre parfaitement de quoi il s'agissait. En fait une fois qu'une balle atteignait une hitbox elle ne pouvait en atteindre une autre sur le même joueur, pour autant vous pouviez voir un impact derrière le joueur. Ce problème est désormais réglé et c'est toujours la hitbox qui causera le plus de dommages qui sera comptabilisée, et seulement elle.

Le second aspect est lié à l'aimpunch, ce coup que prend votre viseur quand vous êtes touchés. Il a été retiré si vous êtes atteint aux bras et aux jambes : cela devrait permettre de ne pas trop récompenser les joueurs qui touchent en premiers en visant relativement mal, puisqu'ils pouvaient rendre difficile une réplique. Vous pouvez voir une vidéo de l'effet de l'aimpunch lors d'un spray ici.

Dernier point qui facilitera un peu la vie des joueurs et notamment des joueurs awp, le brouillard qui apparaissait en zoomant a été réduit.

sisiPraise the Lord

La firme de Seattle a expliqué qu'ils s'étaient focalisés cette semaine sur les statistiques liées aux flashbangs et qu'ils étaient arrivés à la conclusion qu'à tous les niveaux de jeu les protagonistes savaient correctement utiliser les grenades aveuglantes. Si c'est vrai, on devrait avoir un top venant exclusivement de CSGO dans pas longtemps, ou alors personne n'a démarré CSGO sans être passé par un autre Counter-Strike ...

Enfin peu importe les raisons, il semblerait que Valve ait donc cédé sur cette question ô combien prioritaire des deux flashbangs en mode Compétitif Classique et donc en MatchMaking, à titre expérimental d'après le blog officiel. Ils en ont profité pour indiquer désormais sur le HUD combien de grenades de chaque type sont possédées. Autre point concernant le MatchMaking : un joueur ne pourra plus échapper au votekick en se déconnectant et reconnectant du serveur pour réinitialiser le vote, ou simplement revenir grâce à une ip qu'il aurait enregistré.

Tout dernier point, une nouvelle commande a été intégrée pour limiter la possibilité de voir les joueurs se déplacer plus vite que prévu, notamment grâce à un speedhack. Malheureusement elle aurait tendance à faire lagguer les joueurs dans certains cas de figures. En attendant un fix, rentrez sv_maxusrcmdprocessticks 0 sur vos serveurs (la valeur par défaut est 3).

 

Changelog à retrouver ici

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