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La Beta contre attaque !

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Près de neuf mois ont passé depuis notre dernier point sur la beta et l'on commençait à s'inquiéter d'un possible abandon de notre jeu favori. Nonobstant un accouchement long et douloureux, Hidden Path nous a finalement gratifiés d'une (grosse) mise à jour de la béta la nuit dernière. En espérant que la gestation de la prochaine update ne soit pas si longue.


Rappelez vous, on s'était quitté sur deux gros changements : Inferno, maintenant intégrée dans la version classique et surtout un changement de comportement majeur des armes qui n'avait pas fait que des heureux. On pouvait ainsi entendre les snipeurs pleurer de l'autre coté de l'Atlantique, le jump shot étant devenu pratiquement impossible (à moins d'être en face d'un adversaire shooté, sous l'emprise de l'alcool, jouant avec les pieds écran éteint, là vous aviez peut être une chance). Pour ceux qui l'auraient oublié, le carré jaune représente la précision du tir dans la vidéo ci-dessous.

 

L'ancienne version de la béta

 

Autant dire qu'avec plus d'une seconde et demie avant de pouvoir tirer, c'était la fin du strafe jump à l'awp. Les snipeurs ont donc été entendus et le comportement a presque été remis à la normale.


Ce qui change principalement, c'est que les développeurs ont séparé les pénalitées liées au saut, au strafe et à l'atterrissage, pour rentre le tir en l'air plus cohérent/constant. Les développeurs ayant malheureusement supprimé la commande permettant de voir le carré des balles, il est plus difficile de se rendre compte du changement. Néanmoins, une nouvelle option du cl_dynamiccrosshair permet de retrouver un peu ces informations.

La première vidéo est un simple saut statique sans bouger. On voit très bien que si l'arme perd en précision dès que l'on quitte le sol, dès qu'on arrive en haut du saut et jusqu'à ce qu'on touche le sol, la précision est à nouveau relativement bonne. En revanche, dès le pied posé, il faut à nouveau attendre (quelques dixièmes de secondes) avant de retrouver une précision optimale.


Le tir est relativement précis en fin de saut

 

Ce comportement fait déjà polémique, parce que si actuellement le saut "sur place" est peu répandu, on peut déjà imaginer des endroits sur certaines maps ou un CT notamment passerait son temps à sauter derrière une caisse/mur, avec juste la tête qui dépasse, ce qui lui permettrait de voir, de toucher son adversaire, en étant quasiment intouchable.


C'est difficile pour un terro de réagir assez vite,

alors qu'avec un peu d'entrainement le timing du tir en saut vient rapidement pour un CT...



Heureusement, la précision en l'air dans le cas du strafe jump est elle complètement réduite, les balles partent n'importe où :


Le viseur reste très écarté pendant toute la durée du saut, contrairement au saut statique



Au niveau du viseur, on a enfin la possibilité d’avoir un vraiment statique :

  • cl_dynamiccrosshair 0 : Viseur complètement fixe, en mouvement ou en tirant, ce qui n’existait pas avant

 

  • cl_dynamiccrosshair 1 : On a ici un vrai viseur dynamique, l’écartement du viseur  nous montre la précision réelle de l’arme. C’est le réglage utilisé sur les vidéos ci-dessus

 

  • cl_dynamiccrosshair 2 : C’est l’ancien dynamiccrosshair 1 en fait. C'est-à-dire que le viseur bouge au mouvement et au tir, mais selon l’ancien mode de calcul (qui ne correspond donc pas complètement à la précision réelle de l’arme) . Et non il n’est pas possible de retrouver complètement l’ancien dynamiccrosshair 0 pour l’instant (c'est-à-dire fixe en mouvement et bougeant pendant les tirs).


Pour finir, on a à nouveau une belle brochette de correction de bugs en tous genres; celui qui aura le plus d'impacts sur le gameplay sera la disparition de l'affichage de la bombe pour les CT sur le scoreboard. On pourra regretter qu'ils n'aient pas été plus loin, en supprimant par exemple par la même occasion le "bip" de plantage.

Changelog (Anglais)

 

css devient un mix de jeu, tf2 cod, 1.6,...

le airshot c'est pas top parce que ça marche aussi a l'awp et la ça change vraiment tout, encore au riffle que la 1ere balle parte droit ok. mais sinon...
ça va pleurer a mort quand on va se faire airshot awp et meme airshot en général :/

dommage, je préferais quand le airshot était le ms que tout le monde voulait mettre :(

et sinon toujours rien pour retirer les bruits ambiants ?

Commentaire modifie le 09/08/2011 23:38:56 par kadaj
A vomir ce gameplay (jump&shot), je trouves ça pas du tout interessant a tester perso !

Par contre des add qui pourraient etre interessant pour la finale, ça serait la disparition du logo bombe pour que les CT puissent plus info et comme sur 1.6 qu'on entende plus le bombeur posé, ça reéquilibrerait les 1v1 et changerait pas mal de repositionnement et de calls !
Le festival du no recoil :D
J'attends avec impatience une compilation allemande des meilleurs sauts !
Moi je trouve sa pas mal, après le problème c'est que tout le monde va éssaié de flood les airshots, le airshot de la GA montré comme exemple est facilement contre attaquable, mais je vois plus les airshots arrivé vers la corniche sur de_dust2.
on se croit sur cod4
c'est dommage pour le crosshaire je préfère celui qui ne bouge que quand on tire il est sympa pour les ones deag :D
pour les air shot on va avoir les mêmes polémiques "crouch bug" etc.

ce qui serait sympa c'est de modifier un peu les maps genre le conduit sur nuke.
QUand je vois ce que css deviens, vivement btf3
Bon au pire ils font comme 1.6 et ils arrêtent avec leur tests chelou airshot machin chouette
J'ai très peur que Masta passe désormais son temps à sauter avec son pompe.
#8 ils ont fais sa sur 1.6 car la communauté de pro été nombreuse et voulait garder le jeu tel quel.
Ca reste une béta hein, vous enflammez pas. L'awp a été modifié, les airshot le seront peut être aussi.
Ça va faire drôle avec la bombe avant on gueulait sur les morts " il a la bombe ou pas ?!" ^^
dans un sens on sait pas quand on est vivant pourquoi savoir quand on est mort.

Après , ne plu savoir ça et idem pour la pose de la bombe le ct ne doit jouer que sur le brain et la chance et non l'écoute ce qui est illogique pour Le style de jeux.

Pour les armes j'aimais le système béta avec l'awp etc. Plus logique , lawp et trop surpuissant des fois.
Ca passera jamais...

Très bon article Sekyo merci :-)
Pour ce que j'ai testé en une heure, j'ai vraiment adoré personnellement ce que j'ai vu. Enfin j'ai pas regardé pour les airshot, je pense que ça sera un problème, mais le viseur est vraiment pas mal, ça aide pas mal pour comprendre notre précision.
J'ai trouvé le glock bien mieux animé, le son et l'animation sont mieux synchronisés, y a quelques détails comme ça qui sont appréciables. Y a aussi genre qu'on court plus vite avec le famas et Galil je crois, j'ai pas testé ça.

Pour moi, à part l'histoire des airshot foireux, c'est globalement très bon !
No Comment about this..
Je suis entièrement d'accord avec leplubodeslapin !
Non mais c'est quoi l'interet de la précision en haut du saut et le retrait de la bombe pour les CT? Les mecs ils ont pas assez de choses a corriger pour sortir des conneries pareilles ?
Si je ne me trompe pas il me semble que la premiere balle ak en airshot sur 1.6 est relativement précise non ?
Vous savez pas jouer jouer!
Destro il colle air shot en straff a 10 mètres alors avec ou sans la mise a jour ...
Thx sekyo
vive league of legend lol
#20 +1.
Mais c'est quoi cette MAJ de Airshot sérieux on est pas sur COD..
La beta a à nouveau été MAJ avec une baisse de la précision en airshot, je teste ce soir ce qu'il en est.
Y va y avoir beaucoup de kangourou après cette MAJ .
SekYo tu parles de la mise a jour d'hier soir (~0h00) ou une autre ce matin ?

Parce que pour avoir testé hier soir ...... les air shot AWP étaient plus que fréquents :s
http://store.steampowered.com/news/
Y a eu 2 MAJ hier sur la beta, je pense que celle de minuit est la première, je parlais de la deuxième moi :)
2 MAJ avec pas plus d'une journée d'écart , à croire qu'ils se repenchent sérieusement sur css :)
Ok, donc après que j'ai testé effectivement.
Mais sérieux, on dis que la communauté sert qu'a râler, mais a certains moments on peux pas faire grand chose d'autre. Presque 9 mois sans réelles MAJ et quand ils nous en sortent une, c'est pour changer l'aim sur les air-shots et sortir un truc complètement foireux avec une précision qui fait l'oscilloscope.

T'as de la précision, tu saute t'en a plus, ha si t'en a encore en fin de jump, ha non t'en a plus t'as toucher terre, c'est bon t'en a de nouveau. Non mais LOL.
cte béta de noskill aha
Il faudrait aussi enlever le petit bruit lorsqu'un ct difuse, pour rééquilibrer un peu tout ça !
Valve se réveille ? Ah ba non en fait.
C'est moi ou y a que les mecs qui savent pas jouer qui râle ?
Par contre c'est vrai le truc de l'awp bofbof j'parle surtout du ct sur d2, mais à voir sa change de gameplay
Je pense que la pluspart des gens qui on acheté css n'attendaient pas specialement des maj modifiant le comportement des armes ou autres tels que les graphismes (css etant bien connu pour ne pas etre de "toute beauté") mais peut etre soit l apparition de nouvelles maps ou la suppression de bugs.
Lorsque j 'entend demander de supprimer le bruit du terro posant la bombe ou du ct qui diffuse c' est totalement dénué de sens car si tu possède un minimum de brain cela peut etre un atout .

Enfin chacun aura sont avis.

Commentaire modifie le 10/08/2011 15:01:10 par guedin
#36 Il faut savoir jouer pour parler?

MOUAI...
Je reste un peu sceptique...
#37 : L'idée de virer le son de la bombe est surtout là pour rendre le 1v1 plus facile en T. Y a des maps ou c'est super chaud pour le T de poser en 1v1. S'il est en bas avec la bombe, pour peu que le CT soit pas trop débile et joue bien avec les conduits par exemple, c'est quasi impossible de poser de façon à pouvoir s'en sortir et empêcher le defuse.

Après on en discutait sur le MB VkM hier soir justement et LEI faisait remarquer qu'il suffisait de foutre une smoke et que le CT sans le bruit pouvait pas savoir que ça plantait; c'est vrai que les smoke sur Source sont assez imba now.

Après on peut se dire aussi que c'est un moyen de rééquilibrer (un peu) le jeu en faveur des T. dust2 mise à part, la plupart des maps sont plutôt dites CT-sided (plus ou moins).
Sekyo je voulais dire ue lorsque tu es terro parfois en faisant semblant de poser la bombe ton ennnemi se montre et cela peut te donner un avantage .

Je trouve le 1vs1 equilibré etant donné que le ct peu faire pareil.
#40 ça marche en gather low ça .
#39 faudrait juste modifier ces conduits noobfriendly ca rééquilibrerait nuke déja, sur les autres maps le bruit gène mais fait parti intégrante du jeu. A la limite pourquoi pas laisser juste un bip au départ du plantage de bombe comme ca on sait qu'il plante mais on sait pas si il s?arrête ou pas.
Par contre le truc des CTs qui voient plus la bombe sur le TAB je sais pas si vous vous rendez compte comment ca déséquilibre le jeu mais c'est assez horrible...
Je peux me planter, et l'avis de "tops" pourrait être intéressant ici si je me trompe, mais il me semble que, dust2 mise à part, CS:S est largement un jeu plus facile en CT qu'en T. Du coup à mon avis on gagnerait à rééquilibrer un peu la balance.

L'indication de bombe, le bip du plantage sont deux moyens de faciliter un peu la vie aux T et de rééquilibrer un peu la balance. Même si par exemple pour le bip de la bombe, comme tu le soulignes on pourrait arriver au même résultat en modifiant un peu les conduits de nuke par exemple.

#42 "Par contre le truc des CTs qui voient plus la bombe sur le TAB je sais pas si vous vous rendez compte comment ca déséquilibre le jeu mais c'est assez horrible.."

J'ai jamais compris pourquoi vous qui voulez tellement une scène compétitive n'adoptez pas le même comportement online/LAN. Au contraire ca rééquilibre vachement le jeu online et ca fait plus "pro" et fairplay.

En LAN il y a le "fade to black" et les morts doivent se taire ce qui est logique aucune infos sur la bombe les posi etc)...

Que l'on whine sur le comportement des armes, ok, mais sur le fait que la bombe ne s'affiche plus sur scoreboard, non. C'est même une bonne chose.

Commentaire modifie le 10/08/2011 16:38:42 par NatashaA

Commentaire modifie le 10/08/2011 16:39:37 par NatashaA
#44 La dernière fois que les morts devaient se taire en LAN c'était quoi, la CPL en 2005?

J'ai fais peu de LAN et donc je me plante peut etre, mais je crois me souvenir que meme avec le fade to black, on a le son de la ou on est mort ... ce qui donne quand meme une indication, non ?
#46 Exact ça depend de si ta camera suit ton mate ou reste sur place une fois mort.
#43 je sais pas si on peut les compter mais on a aussi season et contra pour les terro enfin, pour moi, aussi tuscan peut être équilibrer un peu comme d2 je trouve car elle est large.

De toute façon pour équilibrer les sides c'est les maps qu'il faut modifier pas les indications, même si c'est un gros avantage de savoir si les mecs portent la bombe ou pas pour les ct, enlever ça serait leur donner un gros désavantage.


Excepter sur nuke, de mon point de vue le 1vs1 avec au moins 30 sec de temps est équilibrer sur source quand les joueur son de même niveau, si le but c'est 'enlever tous les handicape qu'a le terro au pire on peut trouver un truc pour qu'il puisse tirer en même temps qu'il pose ... faut pas oublier que le ct a ses probléme lui aussi comme le fait qu'il a 2 points bombes a cover ou le temps que prend la defuse sans kit par exemple, puis les terro peuvent fake pose comme disent certain, chacun ses armes.

Commentaire modifie le 10/08/2011 17:48:02 par Gundam
Gné? Tout le monde continue de râler contre la maj du jump alors qu'ils l'ont déjà viré...
"Weapons are now significantly less accurate while jumping".
Concernant l'indication de la bombe pour les ct, c'est une bonne chose que ça disparaisse amha, car c'est quoi la logique la dedans? Les cts vivants peuvent pas le voir alors que les morts le peuvent. Complètement débile.
Personellement, j'ai presque tout adoré dans la béta a part au niveau de l'airshot, mais j'ai pas vu beaucoups de monde utilisé le airshot, c'est marrant d'éssaié une ou deux fois, mais après je trouve sa inutile puisqu'on ne peut pas être en mouvement pour airshot !

M'enfin, chacun son point de vue !
#43 totalement d'accord, le jeux est plus à l'avantage des Ct que des Terros.
Les maps les plus déséquilibré sont Nuke et saison, qui sont clairement à l'avantage des CT.
Contrairement à 1.6 le BP B de Nuke est totalement une angoisse, le backup conduit étant clairement à l'avantage des CT, il est difficile de gagné un 1V2 en terro en posant en Bas. Contrairement à 1.6 ou si le bp B est prit, il est très difficile au CT de le reprendre.
Après c'est mon avis personnelle et cela n'engage que moi.

Pour le air jump, je le considérerai comme comme une sorte de croutch, mais ile st vrai que depuis le passage à l'orange box, le saut middle dust2 était devenu presque impossible. Il fallait décaler sans sauté et quand tu as 2 mecs qui décale le middle en même temps côté terro c'est presque quasi impossible de survivre.
Pour le trou de la GA c'est simplement cheater, j'attend de voir les Top sur D2 pour rire sur les stoprushtoutensautantonlyHS.
#48 +1000 c'est pas en supprimant des éléments du gameplay qu'ils vont réussir a balance le jeu.

Les conduits sur nuke pourrissent la map, ils mettent des conduits a la 1.6 la map est total balance.
Sur inf vous trouvez qu'elle est avantagée CT? supprimer les poses putes dans le T et c'est total balance.

Il faut nerf l'awp et les flashs, mettre du recoil au mp5 et au dgl et up la vitesse de course au famas.

Après faut corriger le bug qui fait que les mates qui sont mort sont pas flashés quand ils sont sur la vue d'un mate vivant qui lui est flashé. Il faut corriger le bug des bruit des reloads imaginaires, etc...

Bref ya du taff avant de penser vouloir tester de nouveaux recoil en l'air...

Commentaire modifie le 10/08/2011 20:17:13 par RitCh
Le jeu devient vraiment pitoyable. A la place de faire des conneries pareilles ils devraient déja corriger les bugs maps comme dans les conduits sur nuke ou les ombres à travers les murs sur les maps ou encore le bug cabanon ou quand on saute à l'entrée de celui-ci on voit les poutres. Non valve préfère faire en sorte que les airshots soient précis à 100% en fin de saut. Encore le jump decal à l'awp c'est une bonne chose mais ça devient du grand n'importe quoi. Ils avaient qu'à nous laisser l'ancien et nous sortir un nouveau cs qui serait fait de leurs conneries, ça devient du grand n'importe quoi, j'ai même plus envie d'y jouer maintenant que j'ai vu ça, ça devient inutile.
Faut bien commencer par quelque chose. Si tu avais ne serait-ce que testé tu aurai remarqué que plusieurs bugs/connerie sont dors et déjà corrigés au niveau de certaines armes (glock, famas, galil ...).
Ensuite des bugs d'ombre ou des bugs tels que conduit ou caba sur nuke, c'est des bugs liés au moteur du jeu, tu peux pas y faire grand chose parfois (ou alors avec des trucs radicaux, du genre bloquer l'accès aux endroits bugués).
Je viens de re-tester la bêta après la 2eme maj concernant les Air-shoot, et comparé a la vidéo et donc avant la 2eme maj, c'est beaucoup moins abusé au niveau des AS, donc moins précis quand on arrive en haut du saut. A par çà, Je trouve le reste très bien, il est clair qu'il serait bien d'enlever le bip de la bombe quand on pose, et le fait qu'ils enlèvent la bomb de la vue des CTs mort est une bonne chose a mon avis; encore plus de meilleurs Clutch !.
Moi je pense qu'un Counter Strike 2 très bien fini, avec les bases qui ont fait la réussite du Source ainsi que la correction de certains bugs maps et correction de map trop avantageuse pour les CT, devrait réglé la plupart des problèmes qui se posent actuellement à Source et relancer Counter Strike dans la course aux meilleurs FPS et devenir plus que compétitif par rapport à la série CoD.

Enfin, cette vision n'envisage que moi, pas besoin de lam pour ça.
- Le airshot est corrigé il est bien maintenant. Reste qu'on peut tirer en tombant maintenant, mais c'est quand même nettement moins gênant.
- Le burst du glock est a mon avis encore trop précis (dans la 1ere update c'était carrément une tuerie). Au contraire le burst du famas a trop perdu en précision le rendant un peu inutile.

Globalement je dirais que ces nouvelles updates sont quand même encourageante.

Pour le fadetoblack, la commande zblock (zb_fadetoblack je crois) n'est-elle pas la pour résoudre ce problème ?
c'est kiffant les air shot hs a l'Awp x)
Je re-veux mon OLD CSS c'est possible svp?
j'ai une version lan qui doit trainé si tu veut chacal :p
C'est évident que l'on ne peut pas retirer complétement le bruit de la pose de la bombe, mais quand un CT defuse, le sale bruit qu'il fait est unique et ne se fait pas tout au long de la defuse, sinon il n'y a plus de fake ... Alors pourquoi ne pas faire exactement la meme chose est conservé seulement le premier "bip" de la pose, ce qui permettrait d'avoir un jeu plus réfléchi qu'en ce moment. Car en 1vs1 on voit souvent les CT's plus tranquille jouant juste au son, et des T's qui après avoir posé, doivent allier son et brain. Ce n'est que mon humble avis bien sur ...
#52 T'es sérieux à dire que season est une map ct ?

Sinon finalement je trouve que c'est une bonne maj . J'trouve pas abusé les airshot .
Les airshot étais abusé...

Sinon pour les changements ct / t les histoires de la bombe je trouve pas sa super , car le ct a aussi certain handicap...
#52 airjump jerry
#63 oui, je sais pas si c'est parce que je joue avec des mecs qui connaissent super bien cette map, mais en CT en Général on mets le mur...
Le bomber plus affiché dans les scores c'est pas top ...

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