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La Beta contre attaque !

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Près de neuf mois ont passé depuis notre dernier point sur la beta et l'on commençait à s'inquiéter d'un possible abandon de notre jeu favori. Nonobstant un accouchement long et douloureux, Hidden Path nous a finalement gratifiés d'une (grosse) mise à jour de la béta la nuit dernière. En espérant que la gestation de la prochaine update ne soit pas si longue.


Rappelez vous, on s'était quitté sur deux gros changements : Inferno, maintenant intégrée dans la version classique et surtout un changement de comportement majeur des armes qui n'avait pas fait que des heureux. On pouvait ainsi entendre les snipeurs pleurer de l'autre coté de l'Atlantique, le jump shot étant devenu pratiquement impossible (à moins d'être en face d'un adversaire shooté, sous l'emprise de l'alcool, jouant avec les pieds écran éteint, là vous aviez peut être une chance). Pour ceux qui l'auraient oublié, le carré jaune représente la précision du tir dans la vidéo ci-dessous.

 

L'ancienne version de la béta

 

Autant dire qu'avec plus d'une seconde et demie avant de pouvoir tirer, c'était la fin du strafe jump à l'awp. Les snipeurs ont donc été entendus et le comportement a presque été remis à la normale.


Ce qui change principalement, c'est que les développeurs ont séparé les pénalitées liées au saut, au strafe et à l'atterrissage, pour rentre le tir en l'air plus cohérent/constant. Les développeurs ayant malheureusement supprimé la commande permettant de voir le carré des balles, il est plus difficile de se rendre compte du changement. Néanmoins, une nouvelle option du cl_dynamiccrosshair permet de retrouver un peu ces informations.

La première vidéo est un simple saut statique sans bouger. On voit très bien que si l'arme perd en précision dès que l'on quitte le sol, dès qu'on arrive en haut du saut et jusqu'à ce qu'on touche le sol, la précision est à nouveau relativement bonne. En revanche, dès le pied posé, il faut à nouveau attendre (quelques dixièmes de secondes) avant de retrouver une précision optimale.


Le tir est relativement précis en fin de saut

 

Ce comportement fait déjà polémique, parce que si actuellement le saut "sur place" est peu répandu, on peut déjà imaginer des endroits sur certaines maps ou un CT notamment passerait son temps à sauter derrière une caisse/mur, avec juste la tête qui dépasse, ce qui lui permettrait de voir, de toucher son adversaire, en étant quasiment intouchable.


C'est difficile pour un terro de réagir assez vite,

alors qu'avec un peu d'entrainement le timing du tir en saut vient rapidement pour un CT...



Heureusement, la précision en l'air dans le cas du strafe jump est elle complètement réduite, les balles partent n'importe où :


Le viseur reste très écarté pendant toute la durée du saut, contrairement au saut statique



Au niveau du viseur, on a enfin la possibilité d’avoir un vraiment statique :

  • cl_dynamiccrosshair 0 : Viseur complètement fixe, en mouvement ou en tirant, ce qui n’existait pas avant

 

  • cl_dynamiccrosshair 1 : On a ici un vrai viseur dynamique, l’écartement du viseur  nous montre la précision réelle de l’arme. C’est le réglage utilisé sur les vidéos ci-dessus

 

  • cl_dynamiccrosshair 2 : C’est l’ancien dynamiccrosshair 1 en fait. C'est-à-dire que le viseur bouge au mouvement et au tir, mais selon l’ancien mode de calcul (qui ne correspond donc pas complètement à la précision réelle de l’arme) . Et non il n’est pas possible de retrouver complètement l’ancien dynamiccrosshair 0 pour l’instant (c'est-à-dire fixe en mouvement et bougeant pendant les tirs).


Pour finir, on a à nouveau une belle brochette de correction de bugs en tous genres; celui qui aura le plus d'impacts sur le gameplay sera la disparition de l'affichage de la bombe pour les CT sur le scoreboard. On pourra regretter qu'ils n'aient pas été plus loin, en supprimant par exemple par la même occasion le "bip" de plantage.

Changelog (Anglais)

 

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