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Le WorkShop s'étend aux skins d'armes

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Comme nous vous l'indiquions deux semaines plutôt, la partie du WorkShop dédiée aux skins était en bêta. Elle vient aujourd'hui de faire officiellement son entrée sur Global Offensive. Les créateurs peuvent dès à présent soumettre leurs réalisations au vote de la communauté.

Introduite avec la mise à jour Arms Deal, la multiplication des skins disponibles sur les armes franchissent un palier en laissant chacun proposer ses idées. Le fonctionnement de base est simple et déjà bien rodé sur TF2 et Dota 2 : la communauté crée des skins qui sont notés par d'autres membres, les meilleurs sont ensuite passés en revue par Valve qui décide ou non de les intégrer à de nouvelles caisses. Les bénéfices qui découlent de l'achat des clés pour ouvrir ces caisses sont répartis entre les créateurs.

Vous pouvez dès à présent parcourir le WorkShop et commencer à noter les nouveaux habillages des armes. Pour l'instant à première vue le niveau n'est pas exceptionnel mais les choses changeront rapidement : les incitations à créer via la redistribution d'une partie du bénéfice sont suffisamment importantes pour que des professionnels tentent leur chance. Gabe Newell expliquait ainsi que sur Team Fortress 2 certains créateurs étaient des employés d'autres studios de développement de jeux vidéo qui gagnaient plus à l'année via ce système que grâce à leur employeur. Il donne également le chiffre de 500.000$ gagnés par une seule personne en un an, et il s'agit bien de la part qu'il touche, après que Valve ne soit passé. Pour autant tout le monde a sa chance pourvu que le talent soit présent.

Côté création justement Valve a publié un guide, en anglais, qui permet de se lancer dans la bataille : en 26 slides vous pouvez découvrir le champ des possibilités. Les développeurs ont pris le parti de proposer des schémas de base censés refléter la réalité des méthodes de personnalisation des armes, dans le but de faciliter la création mais aussi de donner une idée précise des limites posées par Valve en terme de création artistique. Ces limites sont nécessaires dans la mesure où il est également possible de créer un skin sans partir des schémas de base, ce qui pourrait donner l'impression d'être complétement libre.

La FÀQ donne également beaucoup d'indications sur ce que souhaite voir Valve, ce qu'ils ont déjà réalisé mais pas encore publié et enfin ce qui sera rejeté automatiquement. On laisse aux créateurs le soin de se plonger dans ces détails.

Dans les réponses de la FAQ on trouve quelques indications sur ce que pourrait être le futur de Global Offensive : Valve trouve l'idée de proposer de nouveaux skins joueurs, de nouvelles animations (sur les switchs ?) et même de nouvelles armes (pensez aux couteaux) amusante et intéressante mais indique qu'ils ne sont pas prêts à les recevoir. Peut-être dans le futur ? On sait déjà que les développeurs cherchent un moyen d'intégrer les HUD au WorkShop, voici donc d'autres pistes.
Créer des armes plaquées or n'est pas une bonne idée dans la mesure où la firme de Seattle se les réserve pour des "événements spéciaux" : drops durant des fêtes particulières ? Ou des compétitions ? À voir.
Dernier point, les skins ne doivent pas faire la promotion de marques, compagnies ou équipes et joueurs. Mais Valve précise bien "at this point". Sur Dota 2, l'esport est aussi un moyen de créer du contenu pour alimenter le free-to-play, comme par exemple les fanions d'équipes.

 

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