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Les matchs pour les nuls

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Page 2: L'argent, le nerf de la guerre

Quoi acheter ? Quand ?

L'axiome de base en match, c'est d'acheter ensemble ! Sauf cas très exceptionnels, il ne sert a rien d'avoir deux joueurs équipés d'une AK pendant que vos trois coéquipiers sont au glock sans kevlar ni grenades. On en tire une règle basique, assez simple à suivre : on n'achète rien si l'un d'entre vous est à moins de 4500 $. Vous pourrez par la suite affiner cette règle, mais dans un premier temps elle est bien suffisante. Pourquoi 4500 $ ? Parce que c'est environ le montant minimal pour acheter un rifle de qualité (M4 ou AK, respectivement 3100 $ ou 2700 $), un kevlar (1000 $) ou du stuff (des grenades). Bref pour être un minimum utile à son équipe.

Sur les précédentes versions de Counter-Strike, contrôler l'argent de ses coéquipiers était fastidieux (chacun devait donner manuellement son argent, ou on faisait appel à un plugin externe), mais CSGO a eu la bonne idée d'intégrer cette donnée au tableau des scores.

Ainsi, votre première action en début de round devrait être d'écraser votre touche TAB pour faire apparaitre le scoreboard. Non, pas pour admirer votre ratio. Un de vos équipiers a moins de 4500 $ ? Interdit d'acheter, on réalise ce qu'on appelle alors un round éco. L'idée du round "économie" est, comme son nom l'indique, d'économiser (et souvent de perdre) volontairement un round pour pouvoir être correctement équipé au round suivant. On ne rentrera pas ici dans les détails complets du cycle money sur CSGO, d'autres l'ont fait mieux que nous. Retenez juste que si vous perdez un round vous gagnerez entre 1500 $ (si c'est la première fois que vous perdez le round) et 3000 $ (si vous êtes vraiment mauvais et que ça fait 5 rounds de suite que vous perdez).



Le prix des principales armes utilisées sur CSGO

Mais gérer votre argent n'est que la première étape. Dans un deuxième temps, il faut être capable d'estimer l'argent de vos adversaires et donc de savoir si eux même sont en éco. Pourquoi ? Parce que les rounds éco (et leurs corollaires, les "anti-ecos") sont des rounds en général assez particuliers, qui peuvent se jouer de façon bien différente d'un round classique. Plus d'informations sur la façon de jouer ces rounds dans un prochain chapitre. Retenez juste qu'il est donc très utile d'avoir une idée de quand les adversaires sont en éco, afin d'éviter les surprises. Il va donc falloir se souvenir, même de façon grossière, quels rounds vos opposants ont acheté et quels rounds ils ont gagné/perdu.

Il est très difficile de donner des règles exactes, les différents cas possibles étant nombreux et dépendant de l'enchainement des rounds (souvenez-vous, plus vous perdez de rounds à la suite, plus vous gagnez d'argent à chaque round). Mais voici quelques éléments à observer afin d'avoir une estimation de la santé financière de l'adversaire :

  • Regardez le nombre de morts des opposants : si celui-ci est proche du nombre total de rounds joués, ils ont dû racheter des armes pratiquement à chaque round, même s'ils l'ont remporté. Ils ont donc peu d'argent en stock et devront probablement éco dès qu'un round est perdu.
  • Si votre adversaire est CT et que vous remportez plusieurs rounds à la suite, il sera en gros en éco un round sur deux, l'équipement CT coutant plus cher que chez les T et l'argent gagné étant moindre.
  • Si vous êtes vous même CT, attention, c'est plus compliqué à estimer pour les T. Les 3000 $ automatiques (après 4 rounds consécutifs perdus), plus l'argent des kills, plus éventuellement la bombe plantée, permettent aux Terros d'acheter plus souvent qu'en CT. En général ils ne font un éco qu'un round sur 4 environ.
  • La choix des armes de vos adversaires. S'ils jouent avec un (voir plusieurs) AWP, il y aura plus d'écos. A l'inverse, s'ils sont capables d'acheter des armes comme un famas ou une galil, ils seront très rarement en éco, ces armes étant très bon marché.
  •  Le pire qu'il puisse arriver en terme économique est de perdre une succession de rounds (on arrive donc à 3000 $ automatique par round), puis d'en gagner un (3000$ à nouveau) et de reperdre le suivant : on "retombe" alors à 1500 $ de gains. Il faut bien souvent 2 éco à la suite pour s'en remettre.



Il est probablement possible de créer un fichier Excel pour déterminer de façon assez précise si l'adversaire est ou non en éco. Mais je ne vous le conseille pas. Outre le fait que ce sera très fastidieux, il est au final assez simple avec un peu d'expérience d'estimer si l'adversaire a acheté ou non.

Vous n'avez pas réellement besoin de ça pour suivre l'éco...

Concernant le fait de ne pas acheter si un de vos équipiers a moins de 4500 $, j'ai menti. Si un de vos coéquipiers est particulièrement riche, (plus de 3000 $ s'il a déjà une arme, plus de 8000 $ s'il doit racheter une arme), vous pouvez lui demander de vous acheter une arme (souvent une AK ou M4). C'est ce qu'on appelle un "drop". Attention, si vous êtes plusieurs à être en dessous de 4500 $, il faut bien entendu assez de joueurs "riches" pour acheter pour tous les joueurs "pauvres".

Attention également, un joueur qui joue AWP a beaucoup moins de marge qu'un rifle à cause du prix de l'arme (et des 50$ par kill au lieu de 300) et a peu de chance de pouvoir vous drop. Si vous avez besoin d'une arme, c'est que vous êtes mort, il est donc conseillé d'écrire, en "say team" dès la fin du round précédent, si vous avez besoin d'un drop. On peut par exemple écrire "nw" ("need weapon" en anglais) en tout début de round, pendant le freezetime.

Dernier point concernant les écos sur le fait de ne rien acheter. Il y a un stade "intermédiaire", autour de 3000 $ environ ou on est malheureusement trop pauvre pour acheter tout l'équipement (être "full stuff"), mais où il est quand même dommage de ne rien acheter du tout (on dit "full eco"). En effet, si les rounds écos sont compliqués à gagner, il est possible d'augmenter ses chances de les remporter, par exemple en achetant un pistolet plus utile (type P250 ou deagle) ou des grenades (flashs en général). Dans certains cas, on peut même envisager d'acheter un rifle de type famas ou gallil, très efficace sur CSGO si bien utilisé.

 

Place à l'étude de cas :

Dans l'image ci-dessus, "Robb-R" est riche (presque 7000 $), mais pas suffisamment pour donner des armes pour 4 autres joueurs. On va donc partir sur un round éco. Robb-R peut éventuellement drop un ou deux P250 et/ou acheter des grenades.

Attention cependant à bien gérer votre argent : il ne faut pas tomber sous les 2000 $ avec vos achats pendant un round éco, au risque d'être le seul à ne pas pouvoir acheter au round suivant. leplusbodeslapins peut ainsi envisager d'acheter un P250 ou une flash : 2500 (argent disponible) - 500 (P250) = 2000 + 2000 (argent du prochain round) = 4000 $. Tout juste assez pour s'acheter une AK (2700) et un kevlar (1000) et une flash (200). En revanche SUANNNN doit lui faire une full éco, même sans rien acheter il sera tout juste à 4000 $ au prochain round.

Autre cas pratique. Que faites vous dans le cas ci-dessous ?

On est en dessous de 4000 $, on devrait donc faire une éco... Sauf qu'on est aussi au troisième round, ce qui veut dire que les CT sont encore probablement équipés de SMGs (bizon, P90... etc). Il est donc possible de "force buy" pour essayer de surprendre l'adversaire. Cela va dépendre de votre style de jeu : vous avez tout à fait le droit de jouer de façon plus classique et de refaire un dernier round éco pour tout acheter au quatrième round. Acheter ici au troisième ne permet pas d'avoir de kevlar ET des grenades, c'est donc un pari qu'il vaut mieux remporter.

Plus de mille mots dans ce chapitre sur l'économie et nous n'avons pourtant fait qu'effleurer le sujet... Mais le reste vous viendra avec l'expérience et les matchs : quand acheter, quand économiser, quoi acheter... Ces quelques paragraphes sont à prendre comme un simple guide de départ.

 

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