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[MAJ] CSPromod 1.04 disponible !
[MAJ] Voilà, CSPromod est parmi nous ! Le site officiel a logiquement été débordé aux alentours de 19h, mais nous avons bien réussi à récupérer la version tant attendue grâce à tonton RegnaM. Des mirroirs ont donc été mis en place sur redLine par tonton deStrO. Vous pouvez y accèder ici :
#1 hébergé par redLine Hosting
#2 hébergé par redLine Hosting
#3 hébergé par redLine Hosting
6h pour 2 redtoken
12 h pour 3 redtoken
24h pour 5 redtoken
48h pour 8 redtoken
A noter que vous pouvez dès à présent tester le jeu sur les redCore aux adresses suivantes :
87.98.185.211:27015
87.98.185.211:27016
87.98.185.211:27017
87.98.185.211:27018
87.98.185.211:27019
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Notre rédaction n'a malheureusement pas eu accès à une version "Presse" de CSP, nous permettant de vous en faire un test quelques jours avant sa sortie, malgré l'appui de Legume et alba respectivement beta testeur et directeur artistique CSP. A défaut, à un peu plus de 24 heures du lancement de la nouvelle béta 1.04, qui devrait se faire dimanche vers 19h si rien ne change, nous vous proposons une traduction complète de la review de Richard "Dr Gonzo" Lewis écrite pour Cadred.
J'ai été très critique sur cette dernière version, à juste titre à mon avis. Entre les respawns au milieu d'un mur pour la 20ème fois, les kills à la "HE fantôme" restante du round précédent, il restait une grande quantité de travail avant de pouvoir livrer CSP au public.
Aujourd'hui, j'ai la chance de pouvoir vous présenter ce à quoi on peut s'attendre et peut être dissipé certains malentendus autour de ce projet. Notamment la croyance répandue que CSP sera toujours limité par le moteur d'HalfLife 2. Mais malgré son nom, CSP n'est pas un mod, ni de CSS, ni d'HL2. C'est un jeu à part entière, complètement construit "from scratch" et qui ne partage avec CSS que certaines textures et modèles.
Premières impressions
Les deux options qui me paraissent importantes sont celles du radar et des impacts. Concernant le radar, vous pouvez choisir entre un radar opaque ou 1.6 classique, voir jouer avec les options pour créer un hybride entre le radar de CSS et celui de 1.6. Ces changements sont pour la plupart purement esthétiques et n'influent pas sur le fonctionnement du radar. La seule inconnue pour les joueurs Source est de savoir comment ils vont se réadapter à l'ancien style de radar, près de 3 ans après la mise à jour de Valve instaurant le nouveau radar.
On notera également qu'il est maintenant possible d'avoir un changement d'arme à la "Quake", instantané, sans les animations [NDLR : C'est purement graphique, le délai avant de pouvoir tirer étant bien sûr toujours présent], encore un point que la communauté 1.6 a demandé avec insistance.
J'ai vérifié en détail les options qui feront ressembler CSP le plus possible à 1.6. En effet, si le but de ce test est de vérifier à quel point le jeu en lui même est réussi, c'est aussi un moyen de vérifier à quel point CSP clone le gameplay de 1.6. Après tout à mon avis, c'est ce dernier point qui déterminera le succès (ou l'échec) de CSP.
Sur le serveur
Il faut également souligner que les maps elle-même sont superbes [...]. Bien que je ne sois pas un expert, j'ai parcouru les différentes maps et fait la comparaison des endroits habituels avec les maps 1.6. Les dimensions sont pratiquement identiques, même si l'utilisation des modèles CSS rend la comparaison difficile, la taille et la hauteur du point de vue étant légèrement différente.
Au sujet des modèles
Les FPS
Avec CSPromod vous verrez rapidement que non seulement vous obtenez plus de FPS, mais que ceux-ci sont également plus stables. Un autre joueur m'a envoyé quelques smokes et pendant que j'étais au milieu de la fumée, j'ai zoomé, sans que ça ne provoque une chute du framerate. A ce niveau là, le jeu semble vraiment abouti, plus stable et ne nécessitant pas un ordinateur haut de gamme pour pouvoir y jouer confortablement. Cependant, je n'ai pas pu rassembler assez de joueurs sur mon serveur de test pour tester l'effet d'un rush.
Armes & Recul
Cette gestion du recul est d'ailleurs un point crucial pour CSP, c'est pourquoi j'ai particulièrement prêté attention à la façon de tirer des armes. Première chose à dire, CSP signe la fin des joueurs "zqsd" en mode "cours, prie et MS". A partir du moment où vous commencez à fuller, ou à courir et tirer, vous pouvez oublier la précision. Plus de joueurs vidant leur chargeur en reculant, pour vous mettre un HS sur la dernière balle. Croyez-moi, j'ai essayé de continuer à tirer comme sur CSS, mais je n'ai réussi qu'à me faire one shot de l'autre coté de la map. Donc ce n'est clairement pas le feeling de Source, mais est-ce que c'est celui de 1.6 ?
Concernant le recul et la précision des pistolets, on retrouve à nouveau le feeling de 1.6. Il faut un peu de temps avant de se faire au Deagle, il ne semble plus être une machine à MS aléatoire comme il a pu l'être sur différentes versions du jeu et notamment CSS. A nouveau on retrouve le style de 1.6 et je pense ne pas trop m'avancer en disant que c'est un grand progrès en terme de gameplay.
L'awp parait étrange au début et j'étais persuadé que je l'utilisais comme sous CSS alors que je n'aurai pas dû. Mais encore une fois, après être retourné sous 1.6 pour comparer, la vitesse du scope est identique et l'AWP est sans doute une réplique parfaite de sa version 1.6.
Quelque soit l'arme, les hitboxes semblent bien adaptées et à aucun moment je n'ai eu l'impression de mettre un HS complètement improbable, ou de me plaindre au niveau du "touchage". En deux mots, si vous fullez, vous pouvez voir exactement de quelle façon vous avez loupé et ou vos balles sont finalement allées et si vous cliquez au moment où le viseur est sur la tête de quelqu'un, vous faites un frag. Je ne me lancerai pas dans un n-ième débat technique pour ne pas attirer tous les experts, chacun avec leur jargon technique pour prouver ou infirmer les problèmes du netcode de CSS, mais je ne dirai qu'une chose : tout ce qui est correct et "propre" avec 1.6 l'est aussi sur CSP. Votre visée doit être parfaite, les MS sont rares et les balles efficaces. D'ailleurs CSS est le seul FPS qui est aussi déficient sur ces points et qui continue pourtant à être joué de façon compétitive.
Les wallshots
Flash, Fumi et HE
CSP signe le retour attendu de l'ancien style de fumis et flashs. Les smokes se déploient immédiatement et la fumée semble identique quelque soit le coté d'où on se place. Le rendu est également plus abouti que dans Source. En bref, elles remplacent celle de 1.6 à la perfection.
Les HE ressemblent plus à un compromis entre les deux jeux, mais cela vient peut être surtout de l'utilisation du model de CSS. Les HE traversent les murs comme on s'y attend, elles ne se "collent" pas aux joueurs mais leur lancé est un peu différent de celui de 1.6. Je n'ai pas réussi à savoir si c'était une question de timing, ou de combien de temps ça prend de les dégoupiller, ou encore quelque chose de moins clair. C'est cependant un point très anecdotique qui ne devrait pas avoir un impact important sur le gameplay.
Conclusion
Si j'étais un joueur CSS avec une approche compétitive, je n'hésiterai pas une seconde à passer sur CSP. Le feeling du jeu est bon, cela vous rappelle quand vous avez commencé à jouer à CS au tout début. Quand tu tires sur une personne, elle meurt. Tout est fonction de votre visée et de votre réflexion. Il y a moins d'éléments mauvais dans le jeu, moins d'éléments aléatoires qui rendent parfois le jeu étrange. La logique et constance sont des points clefs dans un jeu compétitif et CSP respecte à la lettre ces deux points. Même si CSP n'arrive pas à attirer les joueurs 1.6, qui pour moi chercheraient vraiment la petite bête pour trouver des différences, les joueurs Source devraient prêter particulièrement attention à CSP, qui est ce que leur jeu aurait dû être il y a 5 ans.
Enfin le meilleur argument pour moi est que ce jeu peut être adapté sur n'importe quel moteur, ce qui signifie qu'il n'y a pas de raison qu'il soit un jour abandonné et qu'on peut espérer qu'il soit toujours d'actualité dans 15, 20 ans, sans paraître dépassé. Rien que par cet aspect il a un futur potentiel intéressant. Avec les prochaines améliorations, comme l'adaptation des modèles, le jeu sera encore meilleur."
A noter que depuis cette preview, 3 vidéos de présentation ont été sorties par le staff CSP. Elles sont disponibles à ces adresses :
CSPromod Beta 1.04 Spotlight Video: Heads-Up Display
CSPromod Beta 1.04 Spotlight Video: Options Tab (Part 1)
CSPromod Beta 1.04 Spotlight Video: Options Tab (Part 2)
Un forum français é également été ouvert sur le site officiel.
Merci à Dr Gonzo et Cadred.org pour la preview et leur accord pour cette traduction.
Il ne vous reste plus qu'à attendre dimanche, 19h pour vous ruer sur le téléchargement de la version 1.04.
Lien : CSPromod