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Opération Breakout : Armes & Ajustements - Partie 3

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Suite et fin de notre récapitulatif sur la mise à jour Breakout avec les changements opérés sur les armes. Annoncé la semaine dernière, le rééquilibrage des pistolets et notamment du CZ75a est donc entamé. La refonte des wallbangs a aussi forcé d'autres modifications, en particulier sur les fusils à pompe. Quelques visuels de Global Offensive ont enfin été revus et des bugs réglés.

Partie 1 - Pass & Cache
Partie 2 - Inferno & Wallbangs
Partie 3 - Armes & Ajustements


Le Desert-eagle avait fait l'objet de discussions entre les joueurs et Valve à Katowice, le but est systématiquement de le rendre plus viable. Nouvelles améliorations donc, les précisions accroupi et debout ont été augmentées de 42 et 45% respectivement. La timidité des développeurs vis-à-vis du deagle s'explique en partie par le fait qu'il est déjà sur-utilisé par rapport à son efficacité en jeu : les gens l'achètent et ne font rien avec, mais continuent à se forcer. Peut-être auront-ils raison désormais.


Le Tec-9 était sur-puissant pendant 24 heures et a été mis à jour cette nuit. On ne regardera ici que les nouveaux paramètres par rapport à la situation avant Breakout. Là aussi les précisions accroupi et debout ont bougé : +12 et +17%. Le gros buff c'est surtout la précision en mouvement qui a été augmentée de 72%. Seulement quelques heures après cette nouvelle version il semblerait que l'arme ne sorte pas particulièrement du lot. Ce n'est pas un défaut, le but étant que toutes les options soient viables.

 

Point principal souligné via le blog officiel, le nerf du CZ75-Auto est donc désormais effectif. -7% en précision accroupi et -15% en précision debout, c'est ainsi que se concrétise sa baisse de forme. Les changements sont donc minimes finalement. Peut-être que la question du niveau du CZ a plus à voir avec la puissance des rounds éco et leur capacité à retourner des matchs que vraiment l'arme en elle-même. Est-ce qu'avec les autres buff les éco seront plus difficiles à marquer qu'avec un CZ légérement OP ? La question du pourcentage d'utilisation des armes ne peut donc pas être le seul critère à prendre en compte pour examiner les pistolets.

 

Dernier pistolet qui n'a même pas le droit à son image : le Dual-Elite, il coute 200$ moins cher et passe à 500$, même prix que le Tec-9 et le Five-Seven.

 

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Le XM-1014 a également vu son prix diminuer et passe de 2.200 à 2.000 dollars. La dispersion des balles a été diminuée de 5% et comme désormais tous les fusils à pompe, sauf le Nova, il est capable de traverser les murs.

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Le nombre de plombs par cartouche de MAG-7 est passé de 9 à 8, nerf évident donc, idem pour la portée, diminuée de 7%. Il bénéficie quand même d'un léger buff au niveau des dommages infligés (+7%) et évidemment de capacité à traverser les murs.

 

Les dommages du Sawed-Off ont été élevés de 7%, la portée diminuée de 13% et perd un plomb par cartouche pour passer à 8. La dispersion des balles a été augmentée de 3%. Là encore l'idée derrière ces changements est de renforcer l'aspect "pari en round éco". Les fusils à pompe ont moins de balles, une portée moindre mais sont également plus létaux qu'auparavant à courte portée..

 

La dernière arme modifiée est le Scout, son prix passe de 2.000 à 1.700 dollars. Il devient globalement plus précis, notamment debout avec la lunette (+25%), et plus légèrement accroupi (+7%). La dispersion a aussi perdu 23%.

 

Écran de chargement et zoom AWP en mouvement avec qualité au maximum

On passera maintenant à d'autres aspects moins simples à ranger dans des catégories distinctes mais qui restent intéressant à connaître :

- il est possible grâce à la touche "Utiliser" de récupérer la bombe que détiendrait un bot.
- le code qui régit l'apparition ou non des ennemis sur le radar tient maintenant compte du brouillard.
- le jeu indique désormais si vous avez sauvé ou été sauvé par un autre joueur, comme Left4Dead.
- le visuel du zoom sera moins influencé par vos options graphiques, bref il est possible maintenant de jouer AWP avec les shaders au maximum.

 

Partie 1 - Pass & Cache
Partie 2 - Inferno & Wallbangs
Partie 3 - Armes & Ajustements

La page Skins a été mise à jour, merci antho :

Caisses Overpass, Baggage & Cobblestone
Caisse Opération Breakout

Opération Breakout
Changelog
Billet du Blog

"Le nombre de balles dans un chargeur de MAG-7 est passé de 9 à 8, nerf évident donc, idem pour la portée, diminuée de 7%. Il bénéficie quand même d'un léger buff au niveau des dommages infligés (+7%) et évidemment de capacité à traverser les murs."

Mag-7 c'est 5 balles wtf ? C'est plutôt la charge Oo.
J'ai changé pour "plombs par cartouche", thanks
En réponse à Daide #1 - Répondre à ce commentaire
2 point(s)
edit
En réponse à FREIHH #3 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
"Le XM-1014 a également vu son prix diminuer et passe de 2.200 à 2.000 dollars" très intéressant ^^
"il est possible grâce à la touche "Utiliser" de récupérer la bombe que détiendrait un bot."

Ah cela m aurait sauvé quelques round en MM, un bon détail.
Pourquoi encore up le scout ? Il était déjà plus que correct. L'up des pistol rend intéressant les premiers rounds car même si on perd le gr l'équipe en face doit pas juste courir n'importe comment.
Je rajoute la fonction -tools en option de lancement qui active le mode non sécurisé du jeu (vais-je me faire comprendre ?)
non
En réponse à nicoreda #6 - Répondre à ce commentaire
2 point(s)
Les mappeurs de mon genre sont souvent incompris... :-(
En réponse à XenOUF #9 - Répondre à ce commentaire
-4 point(s)
Sympa tout ça, le jeu ne va que en s'améliorant!
Le scout en baisse de prix encore :D

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