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Un œil sur le HTC Vive
Page 3: Fonctionnement, remarques et conclusion
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Compilation vidéo
Lorsque mon frère faisait son essai, je l'ai filmé à la volée pour vous faire cette compilation. Ne vous en faites pas, si vous essayez un jour aussi ce type de dispositif, vous aurez tout aussi l'air de gigoter dans tous les sens pour un rien !
Fonctionnement de la technologie
À la fin de mon passage, j'étais intrigué sur le système de "tracking" du casque et des manettes, car celui-ci était plus réactif et plus précis que ce à quoi je m'attendais, il fait passer le Kinect pour une technologie préhistorique. J'ai alors pu discuter avec un ingénieur d'HTC qui a accepté de répondre à quelques-unes de mes questions.
Les deux dispositifs placés dans deux des coins de la salle ne sont en fait pas du tout des récepteurs (comme par exemple une caméra infrarouge, comme le fait le Kinect), mais ce sont en fait des balises. Ces balises émettent des lasers (invisibles à l'œil humain) en balayant la salle, par salve. Cette vague de lumière va donc se propager dans la pièce jusqu'à être interceptée par la multitude de capteurs visibles sur le casque et sur les manettes. Comme ces capteurs ne se trouvent pas aux mêmes endroits, ils ne recevront pas exactement au même instant le laser.
En mesurant ce décalage de temps, le dispositif peut alors trianguler la position de tous les capteurs (comme le fait un GPS avec les satellites) et corréler sur une position très précise. Il y a 2 balises car s'il n'y en avait qu'une, on pourrait obstruer les capteurs en s'interposant entre les capteurs et la balise, en en mettant deux cela réduit le risque d'obstruction. Ce système a été nommé "Lighthouse" ("phare" en français), il intègre aussi des gyroscopes et accéléromètres qui servent à obtenir des résultats plus sûrs et peuvent prendre le relai au cas où le système laser ne fonctionne pas assez bien.
Pour transiter les informations des capteurs du flux vidéo des deux écrans, le casque est relié par un gros câble jusqu'à l'ordinateur. Celui-ci est malheureusement irremplaçable par une technologie sans-fil, tout simplement car il n'existe pas de technologie sans-fil capable d'assurer la transmission d'un débits d'informations aussi gros avec une si faible latence, et les deux sont primordiaux. Le câble devrait s'affiner pour la sortie commerciale du Vive, mais il restera. En revanche, les manettes elles sont sans-fil, connectées par Bluetooth au casque. L'employé d'HTC avec qui nous avons discuté suppose que des accessoires devraient apparaitre, permettant de rendre le câble moins gênant, car lors de mon essai il venait souvent dans les pattes et c'était plutôt gênant.
Concernant le design du casque, on sent qu'il s'agit encore d'un prototype qu'ils ont rendu présentable mais qui n'est pas un design définitif. Une grosse mousse fait reposer le casque sur votre front et une sangle élastique tient le casque en place (comme pour un masque de ski/surf). La sangle était préréglée mais je suppose qu'elle sera réglable par la suite, j'ai une tête un peu grosse et la sangle me faisait mal au crâne. La mousse tient aussi très au chaud, ce qui peut s'avérer problématique sur une longue session de jeu. Enfin, comme nous l'avons dis, la présence d'un câble qui traine par terre est assez gênante, car vous ne le voyez pas au travers du casque, il faut donc faire attention à ne pas s'emmêler les pieds dedans.
Conclusion ...
Clairement, le HTC Vive présente quelques problématiques non-négligeables. Hormis les remarques liées à l'ergonomie qui devraient facilement pouvoir être corrigées pour la version définitive du casque, le Vive présente une contrainte d'encombrement importante. Pour profiter réellement du Vive, il vous faudra dédier un espace de jeu complètement vide pour profiter des jeux en réalité virtuelle. Il faudra donc pousser la table basse, la télé et le canapé pour laisser place à un espace le plus grand possible. Évidemment, qui peut le plus peut le moins, donc il sera entièrement envisageable de jouer aux jeux prévus pour la réalité virtuelle à l'échelle de votre chaise de bureau (sans avoir à marcher dans une salle) comme le font les concurrents, mais on perd alors toute la saveur d'un jeu interactif à échelle humaine.
Pour fonctionner, les jeux exigeront certainement une surface navigable minimale à laquelle ils s'adapteront (par exemple 2m sur 3m), mais cela exclura les utilisateurs n'ayant pas assez d'espace dans leur logement. Cette problématique de taille reste encore un mystère dont on n'aura pas d'éléments supplémentaires de réponse tant que les jeux dédiés à la VR ne se développeront pas plus. Une autre problématique souvent ignorée est celle des capacités physiques du joueur. Évidemment, on peut comprendre que ce type de dispositif ne se veut pas trop dédié aux personnes handicapées qui ont une mobilité plus réduite, mais la taille du joueur compte aussi. Si les développeurs mettent des objets trop hauts, une personne pas suffisamment grande pourrait être incapable de récupérer cet objet virtuel et ne pourrait peut-être plus progresser dans le jeu. Ces nouvelles problématiques semblent anodines aujourd'hui, mais sont de réels sujets pour les concepteurs de jeu qui doivent penser à adapter leurs jeux à tout le monde.
Quoi qu'il en soit, cet essai de casque de réalité virtuelle m'a convaincu que cette façon de jouer a un énorme potentiel. L'expérience de jeu m'a semblé beaucoup plus fun et plus amusante qu'une session de jeu à la manette ou clavier/souris, c'est très divertissant. Cependant, je ne pense pas que les jeux VR effaceront les jeux standards, on n'a pas la sensation de jouer de la même manière, et tous les types de jeu ne s'adapteront pas à la VR. Par exemple, un Counter-Strike ne me semble pas du tout envisageable en réalité virtuelle, cela apporterait énormément de problématiques (performances physiques des joueurs, possibilité de voir au travers des murs en mettant la tête dedans, la triche devient d'une manière générale assez facile...). Donc les jeux VR resteront probablement à part des jeux-vidéo classiques.
L'essai du casque HTC Vive a pour ma part été très positif et très impressionnant, cela est extrêmement encourageant pour la suite. Il FAUT que 2016 soit l'année où la Réalité Virtuelle se lance enfin !
Images provenant du site The Verge et de la conférence de Valve sur la VR
Page 3: Fonctionnement, remarques et conclusion
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