Scoreboard |
ITB
02:00
DASH
2
ITB
00:02
TSM
0
MOUZ NXT
02:01
TSM
0
ITB
02:00
ALTERNATE
0
Falcons
02:00
Virtus.pro
1
FaZe
02:00
OG
0
Verdant
00:02
Anonymo
0
BIG
01:02
Virtus.pro
0
Falcons
02:01
Complexity
0
Revenant
00:02
ECSTATIC
0
OG
02:01
AMKAL
0
BIG
02:01
GamerLegion
0
Cloud9
00:02
paiN
1
Verdant
01:02
Revenant
0
Verdant
01:02
Sampi
0
Falcons
02:00
M80
0
Complexity
02:00
Metizport
0
Revenant
01:02
Alliance
0
Forum |
Le point principal de leurs échanges avec Valve semble être la façon dont les développeurs collectent les avis des joueurs et différentes statistiques pour ensuite faire évoluer le jeu. Ils déplorent ainsi d'avoir trop souvent des avis se limitant à :
"J'aime pas, ça devrait être plus comme sur 1.6" ou "J'aime pas, ça devrait être plus comme sur CS:S". S'ils ne sont pas contre les comparaisons avec les opus précédents, il manque une précision "quel élément précis devrait être comme 1.6/CSS ? Si c'est le recul est-ce vraiment le recul en lui même qui est mauvais ou simplement qu'il est différent et que vous vous êtes trop habitués à l'autre ?"
Les deux invités semblaient ainsi presque étonnés de la quasi omniprésence des nombres, stats et autres chiffres. Il ne faut pourtant pas oublier qu'au final un jeu n'est qu'une suite de formules mathématiques qui décident de quasiment tout : à quelle vitesse on court, quels dommages on prend, comment s'écarte les balles en full ... etc.
Leur deuxième jour a été principalement consacré à l'étude d'une longue liste (8 pages) de changements apportés par Sal. Certains de ces changements semblent avoir déjà été intégré à la béta interne et devraient donc apparaître prochainement sur la version disponible aux possesseurs d'une clef. Mais là encore, on reste sur notre faim : on saura surtout que certaines idées font consensus et étaient déjà en place ou prévues et que d'autres font plus débats. On ne s'en était pas douté, merci.
On apprendra juste que la perte de vitesse en boost jump a été corrigé et que le tableau des scores a été rendu plus lisible (mais là encore on aurait bien aimé un screenshot). Les maps dust et dust2 ont été un peu allégées au niveau du brouillard et certains bugs maps ont été corrigés. L'un des points de discussion semble être les fissures parmi les différentes caisses qui permettent à une personne se tenant derrière de voir quasi parfaitement, contrairement à un adversaire plus loin.
Le CT est clairement avantagé, sans zoom il est impossible pour un T de savoir si
un CT est derrière les caisses.
Volcano chez Valve
5769 15
Cela faisait longtemps que l'on n'avait pas eu de nouvelles de Seattle au sujet du petit dernier de la famille Counter Strike, Global Offensive. La visite chez Valve de Volcano, actuellement joueur Source chez Dynamic et ancienne gloire de Counter-Strike 1.6, laissait espérer de nouvelles informations sur les prochaines évolutions de la béta. Malheureusement le contenu réellement nouveau dans les deux billets est assez pauvre. Petit résumé des quelques éléments intéressants.
Le point principal de leurs échanges avec Valve semble être la façon dont les développeurs collectent les avis des joueurs et différentes statistiques pour ensuite faire évoluer le jeu. Ils déplorent ainsi d'avoir trop souvent des avis se limitant à :
"J'aime pas, ça devrait être plus comme sur 1.6" ou "J'aime pas, ça devrait être plus comme sur CS:S". S'ils ne sont pas contre les comparaisons avec les opus précédents, il manque une précision "quel élément précis devrait être comme 1.6/CSS ? Si c'est le recul est-ce vraiment le recul en lui même qui est mauvais ou simplement qu'il est différent et que vous vous êtes trop habitués à l'autre ?"
Les deux invités semblaient ainsi presque étonnés de la quasi omniprésence des nombres, stats et autres chiffres. Il ne faut pourtant pas oublier qu'au final un jeu n'est qu'une suite de formules mathématiques qui décident de quasiment tout : à quelle vitesse on court, quels dommages on prend, comment s'écarte les balles en full ... etc.
Leur deuxième jour a été principalement consacré à l'étude d'une longue liste (8 pages) de changements apportés par Sal. Certains de ces changements semblent avoir déjà été intégré à la béta interne et devraient donc apparaître prochainement sur la version disponible aux possesseurs d'une clef. Mais là encore, on reste sur notre faim : on saura surtout que certaines idées font consensus et étaient déjà en place ou prévues et que d'autres font plus débats. On ne s'en était pas douté, merci.
On apprendra juste que la perte de vitesse en boost jump a été corrigé et que le tableau des scores a été rendu plus lisible (mais là encore on aurait bien aimé un screenshot). Les maps dust et dust2 ont été un peu allégées au niveau du brouillard et certains bugs maps ont été corrigés. L'un des points de discussion semble être les fissures parmi les différentes caisses qui permettent à une personne se tenant derrière de voir quasi parfaitement, contrairement à un adversaire plus loin.
Le CT est clairement avantagé, sans zoom il est impossible pour un T de savoir si
un CT est derrière les caisses.
Deux solutions ont été proposées, soit rapprocher les éléments pour ne plus avoir de fissures, soit élargir celles-ci pour que l'adversaire puisse le voir correctement également.
Bref, si peu en deux jours... Pour au final des points assez mineurs. Quid des TV et d'un vrai mode spec, indispensable au succès d'un titre eSport de nos jours ? Quid des skins des armes qui font à peu près l'unanimité contre eux ? Quid des problèmes liés au cheat ou au matchmaking ? Alors qu'à priori une open béta ne semble pas au programme, ces questions demeurent pour l'instant au mieux floues...
Bref, si peu en deux jours... Pour au final des points assez mineurs. Quid des TV et d'un vrai mode spec, indispensable au succès d'un titre eSport de nos jours ? Quid des skins des armes qui font à peu près l'unanimité contre eux ? Quid des problèmes liés au cheat ou au matchmaking ? Alors qu'à priori une open béta ne semble pas au programme, ces questions demeurent pour l'instant au mieux floues...
Source : ESEA News