Scoreboard |
ITB
02:00
DASH
0
ITB
00:02
TSM
0
MOUZ NXT
02:01
TSM
0
ITB
02:00
ALTERNATE
0
Falcons
02:00
Virtus.pro
1
FaZe
02:00
OG
0
Verdant
00:02
Anonymo
0
BIG
01:02
Virtus.pro
0
Falcons
02:01
Complexity
0
Revenant
00:02
ECSTATIC
0
OG
02:01
AMKAL
0
BIG
02:01
GamerLegion
0
Cloud9
00:02
paiN
1
Verdant
01:02
Revenant
0
Verdant
01:02
Sampi
0
Falcons
02:00
M80
0
Complexity
02:00
Metizport
0
Revenant
01:02
Alliance
0
Forum |
Forum |
csgo un jeu encore en beta... - 55 messages, 13260 vues
Réponse #31 |
|
|
Par LESLY` - 05/03/2014 17:24:12 |
Réponse #32 |
|
|
Par Jo le rigolo - 05/03/2014 17:28:59 |
Réponse #33 |
|
|
Par LESLY` - 05/03/2014 17:33:55 |
Réponse #34 |
|
|
Par Jo le rigolo - 05/03/2014 17:43:03 |
Réponse #35 |
|
|
Par LESLY` - 05/03/2014 17:47:36 |
Réponse #36 |
|
|
Par le Poireau Malefique - 05/03/2014 18:21:50 - Modifié le 05/03/2014 18:22:48 |
Réponse #37 |
|
|
Par Monky.D.Neptune - 05/03/2014 18:23:57 |
Réponse #38 |
|
|
Par Spline - 05/03/2014 18:38:20 - Modifié le 05/03/2014 18:39:28 |
Le problème c'est que tu ne mentionnes aucun élément sur le fait que le hit n'est pas enregistré. Les développeurs du netcode de valve n'ont jamais assuré que leur système de d'interpolation de lag est parfait. Néanmoins il permet lorsque que ces conditions sont réunis : nb de fps du client > tickrate serveur, charge cpu serveur suffisante, ping des clients stable dans une limite raisonnable, et réglage des rates corrects de jouer en ligne de manière assez précise alors que ça serait impossible sans correction. D'ailleurs le jeu n'est pas précis au pixel près. Il y a beaucoup d'info sur ce guide : https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking |
Réponse #39 |
|
|
Par Ycraneos - 05/03/2014 18:41:04 |
Réponse #40 |
|
|
Par Monky.D.Neptune - 05/03/2014 18:52:20 - Modifié le 05/03/2014 18:53:19 |
Le problème c'est que tu ne mentionnes aucun élément sur le fait que le hit n'est pas enregistré. Les développeurs du netcode de valve n'ont jamais assuré que leur système de d'interpolation de lag est parfait. Néanmoins il permet lorsque que ces conditions sont réunis : nb de fps du client > tickrate serveur, charge cpu serveur suffisante, ping des clients stable dans une limite raisonnable, et réglage des rates corrects de jouer en ligne de manière assez précise alors que ça serait impossible sans correction. D'ailleurs le jeu n'est pas précis au pixel près. Il y a beaucoup d'info sur ce guide : https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking Je peux t'assuré et je parle pour moi, que a plusieurs reprise je me suis vue sur le mec, tiré le touché et ne plus mettre aucun hit ^^ alors qu'il y a que lui en face de moi et quand je tire il y a la grosse tache de sang derrière ^^ ils aurait du mettre un tick 100 classique sa touchait très bien et sa pompé pas des mass alors que le tick 128 sa pompe aussi bien notre connexion que des ressource serveur et je trouve pas que sa touche mieux qu'in bon vieux tick 100. |