Scoreboard |
ITB
02:00
DASH
0
ITB
00:02
TSM
0
MOUZ NXT
02:01
TSM
0
ITB
02:00
ALTERNATE
0
Falcons
02:00
Virtus.pro
1
FaZe
02:00
OG
0
Verdant
00:02
Anonymo
0
BIG
01:02
Virtus.pro
0
Falcons
02:01
Complexity
0
Revenant
00:02
ECSTATIC
0
OG
02:01
AMKAL
0
BIG
02:01
GamerLegion
0
Cloud9
00:02
paiN
1
Verdant
01:02
Revenant
0
Verdant
01:02
Sampi
0
Falcons
02:00
M80
0
Complexity
02:00
Metizport
0
Revenant
01:02
Alliance
0
Forum |
Forum |
csgo un jeu encore en beta... - 55 messages, 13258 vues
Réponse #51 |
|
|
Par MTH - 05/03/2014 23:43:27 |
Réponse #52 |
|
|
Par Spline - 06/03/2014 00:34:32 - Modifié le 06/03/2014 00:36:08 |
Le problème c'est que tu ne mentionnes aucun élément sur le fait que le hit n'est pas enregistré. Les développeurs du netcode de valve n'ont jamais assuré que leur système de d'interpolation de lag est parfait. Néanmoins il permet lorsque que ces conditions sont réunis : nb de fps du client > tickrate serveur, charge cpu serveur suffisante, ping des clients stable dans une limite raisonnable, et réglage des rates corrects de jouer en ligne de manière assez précise alors que ça serait impossible sans correction. D'ailleurs le jeu n'est pas précis au pixel près. Il y a beaucoup d'info sur ce guide : https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking Je peux t'assuré et je parle pour moi, que a plusieurs reprise je me suis vue sur le mec, tiré le touché et ne plus mettre aucun hit ^^ alors qu'il y a que lui en face de moi et quand je tire il y a la grosse tache de sang derrière ^^ ils aurait du mettre un tick 100 classique sa touchait très bien et sa pompé pas des mass alors que le tick 128 sa pompe aussi bien notre connexion que des ressource serveur et je trouve pas que sa touche mieux qu'in bon vieux tick 100. Je ne conteste pas les bugs d'interpolation, on les subi tous, mais la plus part du temps ils ont lieu dans de mauvaises conditions de jeux. joueurs avec de mauvaises config ou serveur pourri. J'imagine que tu rencontres ces problèmes particulèrement sur les serveurs mm et dm sursaturé. Sur ces serveurs un tick 128 serait encore pire parce qu'ils ne sont pas capable d'encaisser la charge cpu. Trop de données à traiter. Une machine en mm peut accueillir 6 serveurs de jeu cs, c'est trop pour un jeu précis, il faut essayer de jouer en conséquence. Les bugs ont lieu pendant les déplacements, tu restes précis sur les joueurs à l'arrêt. En plus c'est un peu pareil pour tous le monde, ça t'avantages sur une partie et d'autres fois c'est l'équipe d'en face. |
Réponse #53 |
|
|
Par Devil08 - 06/03/2014 03:33:31 |
http://www.youtube.com/watch?v=r-ozJS9s2rE&feature=youtu.be J'ais oublié de modifié le nom de la video ^^ tu tire à coté :/ ouvre les yeux :) |
Réponse #54 |
|
|
Par -niX- - 06/03/2014 12:33:34 |
p'tite anecdote viteuf de mon côté : je faisais un 1on1 en lan sur aim_map @ awp only avec sv_showimpacts activé. J'étais à 30hp et je me prend une balle d'awp, que je ne ressens pas du tout, je suis censé mourrir mais non, le serv n'a pas considéré que j'étais touché. Je suis sûr d'avoir été touché car je pouvais observer qq secondes après le wireframe bleu (client) de mon perso, avec le hit en violet en plein milieu, mais pas la moindre trace du wireframe rouge (server)... j'pense que ça foire au niveau du netcode, sur le lag compensation...(https://developer.valvesoftware.com/wiki/Lag_compensation) |
Réponse #55 |
|
|
Par Sushiis - 06/03/2014 12:56:57 - Modifié le 06/03/2014 12:57:54 |
Réponse #56 |
|
|
Par fRoyGe - 06/03/2014 20:14:23 |
Vous me faites rire avec votre topic de merde totalement inutile. Mais je voulais juste vous dire que vous m'avez fait rire. Donc pas si inutile que ça. Zoubix |