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Où sont passés les grands stratèges ?

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Page 2: Parlons stratégie et tactique

Avant tout chose, il convient de définir ce qu'est la stratégie, mais surtout de différencier stratégie et tactique. Si ces deux termes sont souvent employés pour désigner la même chose, il y a toutefois quelques nuances.

La stratégie désigne quelque chose de "global", de "général" : on évoque une stratégie pour gagner un round, un match, quelque chose sur le long terme. Par exemple, lancer une CPL (l'attaque d'un BP à base de flashs et de fumigènes millimétrées) est une stratégie. Prendre la décision de faire une éco lors d'un round est une stratégie. Et le plus souvent, elle impliquera toute, ou en tout cas une bonne partie de l'équipe : si l'on décide d'éco, tous les joueurs doivent le faire (sauf exceptions). Si l'on décide d'attaquer tel BP, tous les joueurs présents doivent l'attaquer (sauf exceptions).


Ces feuilles seraient-elles remplies de stratégies diverses et variées ?

La tactique, au contraire, va viser un objectif à court terme, une action rapide, et n'impliquer qu'un ou deux joueurs : prendre une zone grâce à une flash instant, gagner un duel, ralentir les attaquants en smokant un endroit… Ces actions n'influencent que rarement le résultat direct du round : prendre la corniche, c'est bien, tuer le CT qui y est, c'est excellent, mais ça ne garantit en rien la victoire finale du round.

Ça ne la garantit pas, mais ça peut fortement l'influencer. La tactique est au service de la stratégie. Si l'on a bien pris la corniche et tué le CT qui s'y trouvait, il y a des chances pour que l'on décide alors de mettre en place une stratégie d'attaque s'orientant sur le BP A. Dans certaines circonstances, un ensemble de tactiques peut même constituer une stratégie : par exemple, si je sais que mon équipe est faible en défense, je peux décider de smoker l'entrée du BP B d'Inferno une première fois, puis une deuxième, une troisième voire une quatrième fois grâce aux hommes qui sont en A. Une tactique, smoker une zone, va alors permettre de mettre en place une stratégie globale portant sur tout le round, à savoir empêcher les terroristes de venir en B.

C'est aussi ce genre de choses que doit prévoir un leader : savoir où son équipe mais aussi où l'adversaire est fort, faible, et adapter le mouvement stratégique global, mais aussi les mouvements tactiques de chacun, à ça. La défense est faible en B ? Renouvelons les smokes le plus possible à l'entrée du BP. Au contraire, la défense est agressive ? Renouvelons les smokes, mais cette fois-ci à l'entrée de la banane, pour permettre aux CT de s'y installer. Deux stratégies différentes propres à chaque équipe, mais des tactiques similaires.

Stratégie et tactique sont donc étroitement liées, mais ne signifient tout de même pas la même chose. Néanmoins, elles ont un point commun : elles sont là pour permettre à l'équipe de gagner le round, donc par extension le match, que l'on regarde à court (tactique) ou à long (stratégie) terme.

Et au fil du temps, certaines tactiques et stratégies sont devenues très populaires, ayant prouvé à maintes reprises leur efficacité et leur taux de succès. Sur CS:S, VeryGames avait inventé et popularisé la technique dite du "gang-bang", dont la mise en application est expliquée par aks et RegnaM dans la vidéo qui suit :

Cette stratégie était devenue la véritable signature de VG, qui allait jusqu'à l’exécuter plusieurs fois par map. Pourquoi ? Car elle fonctionnait toujours de la même manière, que tous les joueurs savaient parfaitement la mettre en place et l'exécuter, et surtout parce qu'elle menait très souvent à la victoire du round.

Côté tactique, on a donné à certaines positions utilisées par des joueurs le nom de ces derniers : la pose "markeloff" sur Dust2, ou "shox" sur Inferno. Ces joueurs les ont rendues populaires parce que, d'un point de vue tactique, elles étaient très efficaces. Il a donc paru évident à tous de les réutiliser ensuite. Mais cela reste des tactiques : elles n'impliquent qu'un joueur, son choix, sa décision de jouer ici, et non pas toute l'équipe.

Et mine de rien, c'est peut-être là que l'on rencontre le premier problème : le jeu a été tellement étudié, les pros se connaissent tellement entre eux, certaines maps sont présentes depuis si longtemps sur la scène compétitive que l'on peut se demander : que peut-on inventer de plus pour surprendre l'adversaire ? Certes, CS:GO a amené une nouvelle réflexion, de nouvelles mécaniques de jeu, mais les grands principes et les principales stratégies restent les mêmes quelle que soit la version du jeu. Avec toute l'expérience qu'ont les joueurs pros aujourd'hui, il semble compliqué de trouver quelque chose de nouveau pour désorienter l'ennemi, un stratagème devant lequel il ne saura pas quoi faire.


ESWC 2004, Dust2 était déjà de la partie

Contre ça, il n'y a pas malheureusement pas grand-chose à faire : on ne peut pas reprocher aux joueurs et aux équipes de trop connaître le jeu, de trop se préparer, de trop étudier le jeu de leurs adversaires. Mais un constat risque alors d'apparaître : trop de stratégie tue la stratégie. Une carte est un immense terrain de jeu, mais quand elle est étudiée en long, en large et en travers depuis parfois plus de dix ans par des professionnels, on peut penser que toutes les tactiques et stratégies sont maintenant connues. Si chaque joueur avec un minimum d'expérience, comme chez les pros, connaît la grande majorité des stratégies, on peut se demander ce qu'apporte alors un leader. La solution de le placer derrière, en tant que coach par exemple, semble alors être la meilleure : il pourra toujours apporter son analyse, mais les cinq joueurs souris en main seront plus skillés, et sauront d'eux-mêmes la majorité des actions qu'ils ont à effectuer.

Toutefois, pour essayer de ralentir cette impression de "déjà-vu stratégique", on a déjà pu voir plusieurs solutions possibles : parfois, une équipe arrive encore à surprendre. Par exemple, l'arrivée de karrigan chez TSM l'an passé s'est suivie d'un jeu terroriste des Danois très fort, avec des timings et des stuffs encore peu utilisés. Mais une fois les autres équipes prévenues, elles se sont adaptées, et le jeu flamboyant des nordiques est un peu retombé.

L'autre solution touche directement le jeu en lui-même, notamment à travers Valve : le fait d'ajouter des cartes (Cache, Overpass, Cobblestone, qui se sont ajoutées au mappool officiel au fur et à mesure) ou de les retoucher peut permettre d'apporter un peu de sang neuf. Le meilleur exemple reste Train : retirée des compétitions, elle a été retravaillée afin d'offrir de nouvelles possibilités stratégiques. Des entrées et sorties ont été déplacées, des fenêtres pour lancer des grenades ajoutées, etc., afin d'offrir plus de possibilités aux équipes. Néanmoins, cela ne fonctionne pas à chaque fois : les skyboxs de Dust2 avaient été totalement retirées au-dessus de la GA et de la corniche il y a quelques mois. Et au final, cela n'a eu que très peu d'impact sur les stratégies mises en place par les équipes.

On touche alors à un autre point-clé, que seuls les développeurs maîtrisent : CS:GO en lui-même et la manière dont ce dernier est conçu.

Page 2: Parlons stratégie et tactique
Bj Milka, du bon gros taff tout ça !
Sacré pavé, en plus de ça vous offrez l'interview d'un joueur pro et une très belle analyse de la situation sous les différents CS. J'adhère totalement à ce genre d'article, très bon taff !!
#3 Isaac
Ce membre est banni définitivement01/03/2016 à 18:37:26
Aux States ils sont ban.
GO LES MECS $$$$$$$$$$$$$ PSHGEUZGDFVGS BLBLBLBL
C'est bon je m'absente 2 minutes pour aller chercher un kebab vous faites une news savoir ou je suis ...
#6 Isaac
Ce membre est banni définitivement01/03/2016 à 18:55:04
faut pas qu'il y ait de rivalité entre nbk et happy au prochain major sinon ils vont être moins solide
page 2 : "Si l'on a bien pris la corniche et tuer le CT qui s'y trouvait,"

EDIT : également "une fois que THREAT aura pris les reines de l’équipe." en page 5
Thanks bonne analyse.
Si on en croit les derniers mots de NBK, ça va être difficile pour EX6 de perdurer sur le jeu si son skill n'augmente pas et ne devient pas plus régulier. ( j'espère qu'il relèvera le défi, c'est un grand joueur)
Ex6 l'a compris je pense. Surtout depuis le début de l'année.
On le voit plutôt en forme ces derniers temps :)
En réponse à Shady #9 - Répondre à ce commentaire
5 point(s)
Totalement d'accord, mais il doit confirmer
En réponse à Suriteka #10 - Répondre à ce commentaire
1 point(s)
Mouais pour ex6 ...
En réponse à Suriteka #10 - Répondre à ce commentaire
-9 point(s)
Super taff et très intéressant ! Good Job !
on a oublié de parler de l'aderall qui fût le petit + des cloud 9 pendant l'été.

Parce que personne n'en parle mais ils n'ont fait de bon résultats que pendant cette période...
Super boulot mec.
Bel article Milka, c'est Thorin* et pas Thooorin (c'est son @ sur twitter ça).
Je ne suis juste pas d'accord sur le fait qu'il n'y a plus aucune équipe domine les autres.
fnatic a clairement été au dessus l'année dernière, de par sa force individuelle mais aussi stratégique (pronax), bien qu'aujourd'hui il n'y soit plus.
Certes c'est pas autoroute h24, mais c'est une domination sur le long terme quand même imo.
Merci pour Thorin, c'est corrigé :)
Le truc c'est que c'est un dossier qui a été beaaaaaaucoup re-travaillé et ré-écrit, et quand j'ai fait les premiers jets (fin décembre en gros), fnatic était dans la période entre ses deux dominations (l'ancienne avec pronax et la nouvelle avec dennis). Et donc le terrain était beaucoup plus ouvert.
Mais depuis les choses ont changé, et oui fnatic est à nouveau devant tout le monde. Mais je pense que le constat pour la finale ne reste pas si erroné : il y a bien encore cinq-six équipes qui pourraient se retrouver en finale de major contre fnatic sans que ce ne soit "choquant".
En réponse à h1z0w #17 - Répondre à ce commentaire
2 point(s)
Article très intéressant mais pour moi le mythe du leader in game qui ne frag pas, n'est justement qu'un mythe.

A toutes les époques, les équipes qui ont fait partie des meilleures du monde avaient 5 joueurs capables de finir en haut du scoreboard.

SK 2003 : elemeNt, lig, mais aussi meilleur joueur du monde.
Golden Five : TaZ, surement le meilleur joueur derrière Neo en terme de frags.
fnatic 2006-2008 : cArn, très fort.
mTw 2008 : ave, super solide.
etc.

Et par exemple un mec comme gob b, qui s'est fait virer de mouz car il ne fraggait pas assez sur CSGO, était énorme niveau frags sur 1.6.

En fait le problème, c'est que des lig capables de fragger, il y en a vraiment très très peu, et c'est la première pièce pour créer une top team.

Du coup l'arrivée des coachs permet de palier à ce problème pour certaines équipes. Mais par exemple chez Na'Vi, même si starix lead, il ne faut pas oublier que Zeus a leadé Na'Vi pendant 4-5 ans avant, et qu'ils l'ont conservé dans l'équipe, alors qu'ils auraient pu aller chercher un mec plus skillé. Même avec un coach, tu as besoin d'avoir des joueurs intelligents.

Dernier point de ce post interminable, pour moi la plus grosse différence dans la conception des strats sur csgo par rapport à 1.6, c'est la puissance des flashs (ex : https://www.youtube.com/watch?v=YBMHhQjXWuA ). Sur 1.6, tu pouvais blanchir tout un BP pendant 3-4 secondes, c'est impossible sur CSGO, donc les équipes s'en remettent aux smokes et aux molos, mais les smokes peuvent vite se retourner contre toi (Happy le montre à toutes les games).
C'est vrai que ce dont je parle concerne surtout CSGO, sur 1.6 et même CSS (Ex6 était un excellent leader et aussi fragger), il est possible que ce soit différent, voire même fortement probable au vu de tout ce tu avances :D
Mais sur CSGO de manière générale, les "vrais" leaders n'ont jamais été des fraggers ouf. pronax chez fnatic, TaZ / Neo chez VP, chez NiP c'est encore plus particulier vu que Xizt était pas leader à la base...

Mais c'est vrai que quand tu as un lig qui frag, c'est un peu la poule aux oeufs d'or pour une équipe. Y a qu'à voir fnatic en ce moment, flusha a mis un peu de temps à s'adapter mais maintenant qu'il gère le lead et les frags, fnatic envoie du très lourd. Ça a un peu marché comme ça avec LDLC/nV et Happy.

Enfin bref, les équipes que tu cites et qui étaient les meilleures du monde à leur époque l'étaient en grande partie parce qu'elles avait un leader capable de fragger, justement. Ce qui est rare, mais extrêmement profitable quand ça arrive :D
En réponse à gOrdi #18 - Répondre à ce commentaire
2 point(s)
Excellent dossier, hyper complet et très intéressant ! un gros gg ! :)
super article, gros taff !!
Dossier au top, chapeau
Excellent article encore une fois
"Évidemment, toutes ces théories et élucubrations ne prennent en compte que l'aspect stratégique qu'apporte le leader. Il ne prend pas en compte le fait qu'il est un élément humain important, peut-être le plus important de l'équipe, autour de qui celle-ci est soudée."

J'approuve cette dernière réflexion de Nbk, et de nombreux acteurs de la scène auraient dû le comprendre, l'ont compris ou le comprendront un jour ou trop tard. Quelque soit le milieu, on en revient toujours à la base, nous sommes humain et c'est ce qui doit rester au centre de tout car on peut rien y faire c'est notre nature ^^
Les deux derniers paragraphes ne sont pas de NBK, l'interview s'arrête avant la photo :D
Mais oui, ça me semblait important de préciser qu'un leader n'était pas juste là pour dicter des strats, c'est aussi le garant de la cohésion de l'équipe.
En réponse à Wampa #25 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Alors rendons à César ce qui appartient à César ^^

J'approuve ta dernière réflexion qui est en même temps une jolie ouverture pour terminer ton article :)
En réponse à MilkaFun #26 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
"Toutefois, cette vision de la stratégie n'est qu'objective, et certains ont tout à fait le droit d'être en désaccord avec ça."

subjective du coup nan?
Putain quelle tanche -_- Évidemment subjective, merci ^^
En réponse à Hyde #27 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Génial ce dossier ! Ca pose la question de si un moment on en aura pas marre de voir toujours les même situation !
Milka t'es au dessus sur les dossiers, t'es devenu le olof des rédacteurs.
Article de qualité avec du contenu qui plus est, wp Milka.
Ouaip comme dit plus haut super dossier. J'aurais bien aimé avoir l'avis de Ex6 qui a justement plus un vrai rôle de LIG, dommage.
Excellent dossier ! D'après moi le gros point faible stratégique de CS:GO c'est les flash et je suis entièrement d'accord avec gOrdi, les flash de CSS me manque, celles de 1.6 sont parfaite.
L'autre point faible c'est aussi la facilité son recoil random et incohérent mais j'en ai déjà beaucoup parlé (coucou Personne)

D'après moi avec un nerf des flash, la stratégie reviendra sur le devant de la scène.
Je pense que tu veux parler d'un "buff" des flashs (car les détails si dessus montrent qu'elles sont justement moins puissantes sur CS:GO)...ou en tout cas d'une modification ^^
En réponse à Skw4ll #33 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Exacte, je me suis mal compris moi même :D
En réponse à Wampa #35 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Sacré article! Sympa à débattre
Bel article Milka! J'adore la bannière aussi, même si ça manque de pelleteuse ...
La bannière tape à l'oeil :D
J'suis en désaccord complet sur la troisième partie du dossier. Je dois être le seul joueur à penser que les Wallshots n'ont absolument rien de "stratégique". C'est sympathique, parfois spectaculaire, ça démontre un certain "game-sens", mais concrètement c'est juste du par cœur et ça ruine les bons positionnements des joueurs.

De la même façon, se plaindre des stuffs sur CSGO, c'est oublier les déboires des smokes et des flashs sur les versions précédentes et les dimensions différentes sur certaines zones des cartes sur 1.6 n'expliquent pas tout.

Pour le tagging, l'effet était bien pire sur CS 1.6, même avec un kevlar casque ... et j'avoue ne pas comprendre comment ont peut faire un lien entre tagging et prise d'info avec un spawn. Les spawns sont toujours dévastateurs sur CSGO et permettent de prendre le contrôle de zone clé ou de prendre des informations. Une grande partie des duels de haut niveau en début de round repose d'ailleurs entièrement sur ces derniers.

Malgré ce chapitre, je trouve ce dossier vraiment très bon ! Je pense que la méta stratégique actuelle, c'est ni plus ni moins le style de jeu des "mix" poussé à l’extrême. On a tous connu des matchs remportés par une mix-team sans préparation particulière, mais qui fait juste du "bon CS" (teamplay, revenge, prise de zone en binôme, etc ...)
Je me permets de te répondre avec mon point de vue.

Je suis en partie d'accord avec toi à propos des wallshots. En effet comme tu le soulignes très bien c'est surtout du "game-sens" mais au final un très bon leader in game n'est il pas quelqu'un avec un "game-sens" hors norme ? Ce que je veux dire par là c'est que selon les infos il peut donner comme consigne d'effectuer certains wallshots ou pas (pour ne pas se révéler). Après je suis d'accord que le wallshot peut tuer la stratégie, je trouvais que c'était le cas sur 1.6, que CS:S était assez équilibré...et je trouve que sur CS:GO il y en trop peu ou que les balles perdent beaucoup trop de puissances à travers les objets (je pense au changement bois -> métal sur d2 par exemple).

Je suis d'accord sur le fait que le tagging était une horreur sur 1.6 ^^ tellement il était fort, et je trouve que le tagging est trop fort sur CS:GO. Ce n'est encore une fois que mon point de vue, mais je trouve que le tagging encourage à jouer p90 + je cours + je full. En effet c'est tout de suite la correction pour les adversaires à découverts. Tu peux même faire un combo p90 et m4. Un joueur quitag l'autre avec un peu plus de dégâts pour finir.
Je sais que certains pensent que le tagging permet d'augmenter le skill est de permettre de lutter contre les noobs en les taggant pendant les rushs "à la con". Je suis aussi d'accord mais je pense comme je viens d'expliquer que c'est à double tranchant et que ça immobilise le jeu et réduit les possibilités (à haut niveau surtout).

Ce n'est que mon humble point de vue. Au risque de passer pour un vieux con, mais pour moi la version de CS:S retravaillé qui était disponible en compétition sur la fin était une des versions du jeu les plus équilibré.

(Je ré précise que ce n'est que mon point de vue ^^ pour éviter de me faire crier dessus par tous ^^)

(Et vive CS:GO Weapon balance mod)
En réponse à WPR #41 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Attention, je ne dis pas que les wallbangs sont stratégiques, simplement qu'ils peuvent énormément influer sur la stratégie. Les enlever / réguler comme c'est le cas sur CS:GO par rapport à 1.6 a eu un impact assez fort puisqu'avant c'était un outil de kill ou de prise d'information, qui a donc totalement (ou presque) disparu sur cette version. Mais en effet, tirer dans un mur n'a rien de stratégique en soi ^^

En réalité, la partie 3 ne sert pas vraiment à dire "CS 1.6 est mieux / CSS est mieux / CSGO est mieux", simplement à essayer de donner des éléments de comparaison entre les deux, qui pourraient (peut-être ?) expliquer la baisse de l'importance de la stratégie.

Pour le tagging j'ai pris l'exemple des spawns car il me semblait assez évident, mais peut-être que ce n'était pas le meilleur vu l'importance des spawns dans tous les cas de figure possible, et pas seulement lié au tagging.

Enfin bref, j'suis content que ça fasse un peu réagir, j'me disais bien que tout le monde ne partagerait pas ce point de vue :D Et complétement d'accord sur ta dernière phrase, quand on regarde fnatic, la base de leur jeu repose sur les fondamentaux de CS : des revenges quasi-permanents, une excellente communication et un jeu en équipe très très bon.
En réponse à WPR #41 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Très bon article, c'est pour ça que j'aime VakarM avec ces dossiers très biens préparés, c'était un plaisir à lire!

Excellente analyse, je regrette cette époque ou la stratégie avait un rôle majeur sur le jeu..
Je remercie vakarm , c'est un très bon article c'est justement ce que je recherche en allant sur vakarm ^^

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